18.08.2014

怎样再建立一座农场而不出错呢

公司的总制作人Game Garden伊万·戈列洛夫在App2Top.ru上分享了如今开发农业游戏的原因、移动应用市场的现状以及给那些正在开发自己农场的人的一些建议。

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为什么要做?

首先要问的就是:“为什么还要再做一个农场?”

当有新的项目要做时,总是会有“支持”和“反对”这两个主要问题:这是全新的东西,还是只是利用已有的经验和技术。

哎,又是农场——太无聊了”——这是我最常听到的一句话,无论是新员工还是外人。

其实,这根本不无聊(如果你想在这个项目上赚钱)而且也相当复杂。

几乎每个游戏开发者都会经历一个阶段,想要创造一些新颖而创新的东西。这种情况大多与年龄有关。任何一个不含有现有游戏类型模板的项目,都有很大可能会被普通玩家所误解。而为一百个人(开发者及其朋友)制作游戏,这可不是为了赚钱。虽然有一些例外,但它们往往是对规则的验证。

几乎所有成功的现代产品(也就是说,上榜的畅销游戏)在其基础上都包含了早期发布的成功游戏的机制,这些游戏可能是在其他平台上发布的,或者已经处于排行榜之中。

例如,精彩的《部落冲突》包含了《银河生活》中所有最酷的元素,后者在浏览器和Facebook上表现得相当不错。风靡一时的《愤怒的小鸟》则基于一款相当流行的Flash游戏《击毁城堡》。我认为,如果我说所有移动平台上的“类型”游戏有一半源于Kongregate或Armor Games等网站上的Flash游戏,这并不是夸大其词。

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击毁城堡

得出的结论是:在想出新的东西之前,最好先查看一下聚合平台。那里肯定已经有类似的原型,通过其流行程度可以评估所选机制的成功率。

市场已经相当成熟。出现新利基的可能性极小。

许多人不相信……每天都有成千上万的“创新”产品涌入商店……最后的结果却是?90%的应用程序无法收回投入的资金和资源。

受玩家欢迎的产品成功机会更高数倍。因此,新项目必须具有明显的“类型”特征或者几种类型的成功组合。由于我在成功农场的创建方面经验丰富,因此接下来将专注于农场。

农场——很复杂

制作游戏并不简单(尽管很有趣),而为一个竞争激烈的细分市场制作游戏则极其困难。农场的复杂程度并不比3D射击游戏或太空战略游戏要低,尽管游戏的规模通常较小。

目前市场上有数十个值得一提的农场(更不用说庞大的《欢乐农场》了)。因此,我建议在开始开发之前,先考虑以下问题:

  • 玩家如何能找到你的游戏?
  • 为了让玩家安装你的游戏,你可以提供什么——考虑到他们可能已经安装了几个竞争对手的农场?
  • 你能提供什么让他们惊喜,以便他们次日再回来?
  • 你如何能吸引他们,让他们在你的游戏上消磨一周的时间?

我甚至不考虑他们是否需要付费。最重要的是,他们至少得留下来。

市场对产品质量的要求极高。

3年前,你可以发布没有任务的农场,大家也会很满意。

例如,我们3年前发布了第一款农场——《魔法农场》。那时我们决定以基本功能进行实验。游戏里没有任务,没有成就,没有Facebook登录。只有种植和收获植物。用户不仅在游戏中玩得开心,而且愿意付费。

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魔法农场

2年前,没有病毒传播机制的游戏可以通过目录流量得到比较好的增长。

没有邀请朋友的功能,更不用说其他更复杂的了。尽管如此,该项目在App Store每天仍有1000到3000的自然下载量。只有目录和口耳相传。

作为比较,目前发布后在没有流量(App Store)启动的情况下,每天有300次自然下载已经很不错了。

一年前,玩家只需在商店中放置硬币物品,就能确保会有人购买。

如今,计划盈利的现代游戏需要拥有一整套多样的机制、市场营销支持、积极的社区管理和客户支持——即便如此,这一切也可能不足以收回产品的成本。

随着要求的提高,成本也在增加……如果半年前开发一款游戏的费用为20万美元(正如我们的总经理尤里·波莫尔采夫在早前的采访中提到),现在400-500万美元的价格已显得过于乐观(考虑到市场营销)。

还要考虑到,项目开发并非快速的过程,最好的情况下,项目要到一年后才能推出。而到那时,要求会进一步提升。

现在的情况如何?

那么,现在的农场情况可以说是什么呢?

为了取得成功,它们需要拥有一些鲜明的特点。

游戏必须尽可能清晰和直观。

例如,在我们最近的项目《Farmdale》中,玩家几乎可以用两到三种方式进行每个操作。

玩家可以通过商店种植植物,可以点击花坛,也可以拖放,或者点击和滑动。

转动幸运转盘可以按按钮,也可以实际动手转。

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Farmdale

游戏不应引发任何负面感受,包括逐渐消失的“付费墙”概念。应该更微妙地对玩家进行货币化,而不是让他们有“我要被榨干了”的感觉。理想情况下,他们应该自愿付费,以表示对开发者的感谢,或者抱着更大的期待。

在《Farmdale》中,我们几乎放弃了植物枯萎的机制。玩家在规定时间后再进入游戏所产生的负面情绪导致他们在某个时刻不再回来。而取消了这个机制后,超过20级(3个游戏会话)的玩家增加了50%。

出于同样的原因,我们在所有项目中都放弃了可以重置的每日奖励(如果玩家错过一天,链条不会恢复)和类似的机制。

此外,游戏至少应包含基础的社交游戏机制和竞争要素。

那么该怎么办?

首先要明确USP(独特销售主张)——主要竞争优势。你必须给玩家提供一种比竞争对手好得多的游戏体验。当然,这种体验必须让玩家期待的那种味道。你还需要明确地将游戏的焦点放在你更好的地方。这可以是故事、独特的机制、与朋友的更有趣的互动、其他类型的机制融合等。

当然,将项目收集得和谐、美观且让玩家愉悦是一门艺术。最重要的是,不要创建一个“尸体”(这种项目有很多),它满是不兼容的机制和各种各样的功能,单独看还不错,但组合在一起却让人害怕复杂程度。在这方面,从1-2个基本功能和完全明确的游戏循环开始是更加正确的。

务必要密切关注竞争游戏。不断分析和评估它们的方案,思考这些方案背后的原因。例如,可以并且应当阅读竞争项目的玩家反馈。

尽快发布游戏进行软启动,开始获取玩家反馈,分析统计数据。

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Farmdale

我之前已经提到与玩家对话的好处,但我再强调一次,这是必要的。

让玩家保持积极的心态,能够大大简化与他们的合作以及游戏的开发。

不要急于发布项目。你在启动时的表现越好,发布后留下的玩家就会越多。但当然,所有事情都应适度。软启动持续一年也不太可能带来好的结果。

例如,在《Farmdale》的软启动期间,留存率为25%(第1天)和10%(第7天)。

在三个月里,我们收集了统计数据和错误日志。项目经过了大量优化,并添加了一系列机制和内容。

发布后整体留存率变为35%(第1天)和15%(第7天)。

特别要指出技术部分的重要性。许多人认为,如果受众是儿童和女性,就不需要高性能服务器。这并不完全正确。尽管农场的受众一般比PVP射击游戏更忠诚,但我再重申一次——这个细分市场竞争非常激烈。

为了获得正常的自然安装,你的游戏版本大小不得超过50兆字节。

人们习惯于快速游戏加载、稳定性以及能够同时在手机和平板上进行游戏。而当涉及到付款时,一切都必须比瑞士银行还要可靠。

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