刀 shovel 骑士的事后分析
由独立团队开发的小型游戏,即使在融资问题上部分得到解决,依然可能面临严峻的考验。来自 Yacht Club Games 的《铲子骑士》作者们顺利地度过了这段时光,日前他们在自己的博客上分享了相关内容。在他们的允许下,我们发布了完整的后记版本,供大家以俄语阅读(是的,我们知道这款游戏仅在 PC 和 3DS 平台推出,但我们实在非常喜欢这篇文章)。
《铲子骑士》在美国的 Wii U/3DS 版本和全球的 Steam 版本(仅提供英文)出售已超过一个月。看着我们的小小 Kickstarter 新人成长于狂野的市场,真是令人感到疯狂的兴奋。
无论如何,无论你是否相信,除了想做出一款优秀游戏的愿望外,团队另一个想打破舒适区、辞去办公室工作的原因,是希望能够让开发的过程对公众更加透明和可理解,让大家能够具体了解游戏是如何制作的,以及如何衡量它们的成功。
所以,这也正是我们今天的任务!
不幸的是,大多数开发者都不被允许,或者他们自己不想分享自己的财务预期或销售结果。幸运的是,我们不是这样的人。我们非常希望能为现有的信息总量增加一些筹码,以帮助其他开发者、记者、以及未来的爱好者。
此外,我们认为,所有的玩家都是这款游戏存在的原因,因此,我们有责任向你们讲述我们机制中的每一个齿轮。
好了,开始吧!
我们准备详细讲述从 Kickstarter 到发行的整个过程,与大家分享从 6 月 26 日到 7 月 26 日期间我们的销售额和一些项目统计数据。
一切始于 Kickstarter
要理解我们的销售额意味着什么,必须知道一开始的具体数字。
我们的 Kickstarter 活动于 2013 年 4 月 13 日结束,总共有 15,749 人支持,捐赠总额为 $311,501。我们还通过 PayPal 并行筹集资金。借助 PayPal,我们获得了935人捐赠的 $17,180。活动结束后,我们调查了所有赞助商,他们希望在哪个平台上获得我们的游戏,结果如下!
让我们感到意外的是,Nintendo 设备的用户仅占总数的三分之一。我们本以为他们的比例会更高,因为我们的活动(至少隐性地)集中在 Nintendo 平台上。持怀疑态度的人们是否正确地认为独立开发者的游戏在该平台上销售情况不佳?我们将在后面讨论销售情况时回到这个问题,但我们认为可以有把握地说,当时 Kickstarter 是一个以 PC 平台为主的场所。
因此,当我们开始制作《铲子骑士》时,我们手里总共有 $328,682 的开发资金(请记住,这一数字不包括税款、分发物资、奖励以及那些取消支付的人的资金)。这当然是一个巨大的数字,但如果涉及到游戏开发,这绝对不是足够的资金。
这可能听起来令人意外,但即使是小型的下载游戏也可能需要花费数百万美元。
我们计划制作一款游戏,团队由五名全职员工组成,每周工作五天(如果算上作曲家杰克,则为六天),为期两年(此进度表考虑到开发一年内容和承诺一年额外内容的时间)。用 $328,000 开发一款这样的游戏是不现实的,理由如下。
开发成本
制作一款游戏通常需要多少钱?这究竟怎么计算?
老实说,这很难,但根据最常见的计算方法,它的定义是团队中的人数乘以游戏开发的时间。这种估算并不是非常准确,因为在游戏行业,我们常常低估制作每个组件所花费的时间。通常,我们通过稍微高估时间/薪水/“福利”的数量来弥补这种不足。
那么让我们为《铲子骑士》来算一算吧!
如今,大多数工作室将一个游戏开发者的平均成本计算为每月 $10,000。这意味着什么呢?
基本上,每个开发者每月将花费公司 $10,000,每年 $120,000。当然,团队中并非每个开发者都能赚到这样的收入,通常没有一位开发者会拿到类似的薪水。
这是因为这每月的 $10,000 远不止用于支付员工薪水。它涵盖了与员工在办公室内所有相关的费用。这不仅包括特定员工的直接费用,如薪水、医疗保险等,还包括公司在其维护上所支出的费用,如租金、电费、水费、食品/零食、会计、电脑及其他设备,软件许可,律师费用,税费,产品开发所需软件的开发费用……这个列表可以继续很长。考虑到所有这些,我们可以计算出整个游戏的开发成本。还要注意,有些开发者可能仅在项目上工作几个月,而其他人则会在整个开发期间持续工作。项目总的人工月份在不同游戏中可能会有很大差异,但我们估算《铲子骑士》的开发大约需要144个个人月。
现在,你们有机会评估游戏预算了!只需将人数乘以!
例如,一个50人的团队在一个项目上工作两年?这个项目的预算将达到 12,000,000!一千两百万美元!你们可以看到,游戏预算开始迅速增加!
如果你在脑海中反向计算数字,你可能会想:伙计,你告诉我们你计划开发并发布《铲子骑士》,而完成所有任务需要你两年。团队里有六个人,参与制作《铲子骑士》。根据我们刚学到的标准规则,要开发《铲子骑士》,我们按计划需要 $1,440,000,而这些当然是我们所没有的。
那么我们做了什么来缩减成本呢?
首先,我们将作曲家的工资从我们的计算中剔除。他非常大方地同意在发布后付款,并且非常勤奋,在极短的时间内提供了大量音效和音乐。这将计算降低到了 $1,200,000,显然,这并没有太大的帮助。
接下来,我们决定,虽然开发这款游戏,包括所有设定的任务确实需要两年,但理论上如果我们在主要发布后将承诺给用户的功能作为免费更新推出,我们可以将时间缩短至一年,并利用游戏销售所得来为其融资。
就这样,我们将预算减少了一半,减少了一年,得到了 $600,000 的预算。我们更接近目标了。
但不幸的是,这就是我们所有的选择。唯一的出路是将员工成本再减半。我们按每人每月 $5,000 的预算继续,这实在是太少了。起初这听起来像 $60,000 的年支出,但考虑到公司的开销和税费,实际上每人仅需 $30,000 ……这还不包括税费。
想象一下:每年 $30,000 减去税费,疲惫不堪的工作(每天12-18小时,一周7天),毫无稳定性,为什么呢?我们正在开发一款 NES 游戏,其销量恐怕不会很好。80年代已经过去,哥们,别再做这个了!那些 AAA 动作游戏的酷炫孩纸们,绝对是你永远无法参与的!
为什么
但让我们在计算中加入一个条件,那就是我们知道自己在签署什么。我们明白,从事这种游戏的开发,意味着这不仅仅是,抱歉,老生常谈,只是简单的开发。
为什么?
因为我们明白,我们将承担开办业务、市场营销、发布、商品、支持等所有方面的责任,我们将投入所有不眠不休的时间于这款游戏。我们知道,我们会完成《铲子骑士》,几乎不能保留自己的完整性,会忘记阳光在我们没有窗户的办公室里是什么样子。这将是极其困难和艰苦的,而且不会有任何支持。
但是我们想开发这个游戏,我们坚信它。它是我们的热情所在!
不仅如此,我们在 Kickstarter 活动期间遇到了许多优秀的人,他们同样相信它!世界需要《铲子骑士》,我们需要开发它,我们并不在乎为它付出一切。我们还想掌控游戏的每个部分,从市场营销到开发,决不想放弃任何责任。
我们也知道,《铲子骑士》将会成功。我们毫无疑问,因为我们作为团队已经有多年预算编制和游戏开发的经验(并付出了牺牲),我们手中有具体的数字来支撑这一点。这就是为什么我们觉得自己有信心,提前规划,并说我们将在未来提供部分内容作为免费更新。
我们具体说的是什么数字?
我们说的是在 Kickstarter 上支持我们的 15,684 人。其他开发者计算出,预售反映第一周的销量,考虑到它们增加了 200-400%。这意味着,《铲子骑士》在第一周的销量将超过 15,684 份的 2-4 倍。换句话说,仅在7天内可能售出 30,000 到 60,000 份。这对我们来说当然显得疯狂,因为我们曾经成功游戏的销量勉强超过了 50,000 份。因此,当时我们感到有一定的安全感。
我们感到自信,但是我们发布的时间延误了。我们未能按最初定于 3 月 31 日的日期准备好游戏。此外,预算也被消耗殆尽(早在 3 月 1 日)。
而当这一切发生时,我们停止了所有非关键的支付和对 Kickstarter 的承诺。电费?是必需的。网络?也需要。信封?可以订购。食物?嗯……
在游戏发布时,我们已经几个月没有收入。这段日子很艰难,我们中的一些人的信用卡被注销,不得不向朋友和家人借钱。
首月销售
最终,我们在 6 月 26 日发布了游戏!
游戏的销售情况如何?让我们直接进入这个话题。
在第一周,我们售出了 75,000 份!这一数字绝对是疯狂的。它超过了我们预计的2-4倍!
我们认为,由于未能准确判断预售的收益率,我们对销售的预测被低估了。
毕竟,基于预售的预测并不是销售统计的最终标准,而是一种可以预期的参考。
此外,我们在活动和网站上的推动与市场营销上做了很多工作,以证明我们的追求是正确的,我们觉得人们对此作出了积极的反应。任天堂也做得很好,通过在他们的商店中发售我们的游戏来支持我们。
我们的期望不仅超出了销售额,而且超过了我们在排行榜中的位置。
尽管我们全力以赴地推广游戏,但没有玩家的热情,这一切可能都无法实现。每一个正面的反馈、每一段游戏视频、每一次直播、每一条推特、每一幅爱心画作、每一条推荐、每一条评论、每一封信、每一个声音与评价,都是这一切的助力!正如你们刚才所见, 《铲子骑士》在 3DS 销售排行榜中位居第一,Wii U 排行榜第二,我们也(尽管现在找不到支持的截图)进入了 Steam 的前 十款游戏。是的,我们曾提到过,我们愚蠢地选择在夏季特卖期间发布《铲子骑士》,那时我们面对的竞争是大作们以巨大的折扣出售?是的,我们疯了,但仍然闯入了前十名。我们不知道,各位…… SteamWorld Dig 以两美元的价格听起来比我们的游戏要诱人得多。而且当我们以第二名的位置面临 Wii U 数字商店的竞争时,我们却与一大堆游戏竞争,而这些游戏正作为《马里奥赛车8》的宣传免费派发。显然,想要把一款销量超过 200 万份的游戏挤下榜首,而该游戏每一份免费下载 eShop 上的任意游戏,几乎是不可能的。因此,我们甚至为接近《风之杖》感到相当自豪。
因此,这是一个伟大的第一周,但显然,发行后的销售迅速下滑。那么在一个月销售后我们身处何方呢?稍后见到的全部销售数据是截止到7月26日的。
总体而言,我们对销售情况非常满意!我们没有关于其他数字游戏销量的信息,无法进行比较,但就我们团队而言,我们的销售表现非常出色。这意味着我们可以坚持我们的计划,创建承诺的额外内容,而不必担心解散和寻求额外融资。我们仍然有众多市场等待游戏发行:澳大利亚、欧洲、日本……是的,通常情况下,这些市场的利润相对美国更少,但它们无疑将帮助我们应对未来的挑战。定期更新游戏也会定期推动销售。
感谢
在 Kickstarter 活动结束后,我们讨论了销售目标。大家达成一致的数字是 150,000 份。这是我们的最高预期。因此,感谢所有支持我们的人,使得《铲子骑士》在第一个月就达成了目标。我们做到了!
这是一次疯狂的旅程!而我们还远未到达终点。我们继续努力工作,让这款游戏被喜爱,让更多人玩,以便它能像热饼一样畅销。我们的新目标是达到一百万的销量,最终将《铲子骑士》确立为现代经典。