Boom Beach的游戏玩法解析
Boom Beach 是 Supercell 第五款全球发布的游戏,也是第三款成功的游戏。目前,该游戏在包括美国在内的超过 80 个国家的热门应用榜中位列前十。我们将对游戏玩法进行详细解析。
许多用户首次看到 Boom Beach! 时的反应是:“Clash of Clans 的开发者竟然做了自己游戏的克隆。”
前 Digital Chocolate、Zynga 和 TinyCo 的产品总监 Rajeev Nagpal 对此表示完全不同意。“Boom Beach 和 Clash of Clans 的确不一样。主要是因为在战斗机制上有严重差异。Supercell 出色地保留了主要产生收益的部分(建筑和升级),并对战斗进行了重大改动。”
Zynga 现任执行制作人 Mihail Katkov 同样赞同这个观点:“尽管有一些相似之处,但 Boom Beach 本质上是一款全新的独特游戏。”
Nagpal 还指出,Supercell 再次从美国工作室 Kixeye 的作品中获得灵感:“Boom Beach 是两个 Kixeye 项目的极简版本——War Commander 和 Battle Pirates。Clash of Clans 是他们另一款作品 Backyard Monsters 的休闲版。”
参考信息: Kixeye 专注于开发和发行硬核浏览器策略游戏。成立于 2007 年,最初是开发 Flash 游戏。公司于 2010 年 5 月发布了第一款硬核游戏 Backyard Monsters。目前公司员工超过 400 人,Kixeye 拥有五款免费游戏,月活跃用户总数超过 500 万。
确实,在深入了解 War Commander 和 Battle Pirates 后,可以明确芬兰人获得灵感的来源。
有趣的是:2011 年 Kixeye 宣称其目标是为真正的玩家制作时间管理游戏,即公司自己愿意开发的游戏。这一政策取得了成果。公司占据了一个特定的利基市场,源源不断地为 Kixeye 带来收入。但真正从其所部署的解决方案中获得良好收益的是那家选择不抛弃广泛受众的公司。
回到 Boom Beach。
我们对 Supercell 最新游戏的解析如下:我们从项目的简要概念开始,经过描述其游戏循环,通过此视角来审视游戏的主要组成部分。
内容:
- 简要概念
- 游戏循环
- 消耗品
- 价格动态
- 游戏建筑部分
- 宏观部分
- 战斗
1. 游戏的简要概念
在 Boom Beach 中,玩家扮演一个位于某个海洋岛屿上军事基地的指挥官。玩家需要重建基地(建造资源和防御建筑)、组建舰队(建造登陆舰,招募佣兵)、攻击其他玩家的基地(通过消除“战争迷雾”来解锁可访问的基地),获取经验和资源,以进一步提升基地。通过战斗获得的胜利点数会影响排名。
2. 游戏循环
GameAnalytics 的创始人 Matthias Hansen 认为,这款游戏可以归结为一个游戏循环,分为三部分:资源收集、建筑与升级、战争,和 Clash of Clans 一样。
你收集资源,建造建筑,消耗资源,然后进行攻击,通过此赚取资源,然后再进行建筑。
这一模式准确地展示了消耗品的多样性,我们稍后会详细讨论,还展示了统一的游戏循环。
同时,我们也不能忽视另一位游戏制作人 Anil DG 提出的游戏玩法图示。他将 Boom Beach 的游戏循环划分为两个部分:建筑和战斗。
他认为,结合建筑和战斗部分的核心要素是奖励(资源)。
在我看来,这一观点不太明显,因此我们采用了 Hansen 的图示,对游戏循环的各个阶段进行了分析。
3. 消耗品
消耗品是玩家在游戏中可以以某种方式获得或使用的所有游戏变量。
游戏中有五种类型的消耗品。
硬通货
钻石是 free-to-play 游戏中常见的消耗品。钻石在游戏中有几种来源。
- 可以用真钱购买;
- 通过完成游戏成就获得;
- 每天在世界地图上生成少量;
- 如果你的村庄遭受攻击,你也会获得钻石。
重要的是:晶体是唯一可以用真钱购买的资源。
硬通货可用于:
- 加速任何事物的生产;
- 替换生产某物所需的软通货。
软通货
软通货也是类似游戏中的常见元素。可以通过多种方式获得:
- 在相应建筑中自动生成;
- 在被占领的岛屿上生成;
- 作为战斗的奖励;
- 砍树和砸石头也可以在你的基地上获得木材和石材。
与硬通货不同,软通货有存储上限(依赖于相应资源存储的等级)。
其多余部分会被损失。
重要的是:软通货完全不能用真钱购买。如果你缺少建筑/购买/升级某项所需的特定数量资源,游戏会建议你按开发者给出的比率增加几颗钻石。
游戏中共有四种类型的软通货:
- 黄金——用于购买部队、升级部队、升级炮艇、解锁新区域和攻击。
- 木材——用于升级和建造游戏中所有建筑。
- 石材——用于在相对较高的发展水平上升级和建造游戏中所有建筑。
- 铁——用于在最高发展水平上升级和建造游戏中所有建筑。
社交消耗品
通常不被视为消耗品,然而,玩家在 Boom Beach 中的行为会导致这些点数的增加或减少,这使得我们可以将游戏胜利点视为一种独特的消耗品。
胜利点——通过探索领土和赢得战斗获得。在排行榜中具影响力。如果战斗失败(包括你的基地被掠夺或另一名玩家占领你的某个村庄),胜利点会减少。
建筑“建造者”的消耗品
这是一个少见的情况,在一座游戏建筑的生态系统中有另外的链条,且涉及几乎 13 种资源。
游戏中有一座“建造者”建筑。它用于建造雕像,雕像作为永久被动游戏奖励。雕像用晶体建造。晶体在攻击其他村庄时获得(但并不是总是如此)。
晶体根据大小分为三种类型(晶体碎片、晶体块和完整晶体),每种类型又根据颜色分为四种。为了建造某种颜色的小雕像,需要收集几块同色碎片,而要建造更大的雕像则需要更多的晶体块,依此类推。
- 绿色雕像(生命)在建筑和生产上提供奖励;
- 红色雕像(熔岩)增加部队的力量和生命值;
- 紫色雕像(黑暗)增加战斗奖励和船只能量;
- 蓝色雕像(冰)增加战斗建筑的力量。
雕像的生产率还受力量粉的影响。力量粉是玩家通过升级雕像获得的资源。力量粉可以在短暂时间内将雕像提供的奖励翻倍。
寻找晶体虽不是主要目标,但也是一种有趣的活动,激励着游戏的战斗部分。
军事消耗品
另一种消耗品,更确切地说是某个单位的属性。我们将其归于消耗品,因为玩家在战斗中可以增加其数量。
军事资源就是在攻击敌方村庄时,炮艇使用的弹药。攻击开始时最大数量取决于炮艇的等级。在战斗中,如果士兵摧毁建筑,弹药数量会得到补充。每场战斗都会即时补充。
在战斗期间,弹药可以获得六种可能的攻击奖励。
总的资源情况
在如此多样的资源面前,玩家可能会感到迷失。Boom Beach 的一大优点在于,尽管 по сути 有 22 种游戏消耗品(!),即便是休闲玩家也能轻松理解。
这里有三个秘诀。
第一个秘诀:在游戏开始时,用户只会获得三种资源(钻石、黄金和木材),过了一段时间(几个小时后)也会开始关注其他两种(石头和铁)。
第二个秘诀:消耗品按照逻辑分组(这个花钱,这个是资源,这个基本上是要保存的奖励,这个是炮艇的弹药,等等)。
第三个秘诀:简单来说,用户只需关注资源。是的,玩家可以画出理论上,攻击策略的最佳效果,但为了获得游戏乐趣,这并非必需。
关于软通货多样性的原因(+ 价格动态)
游戏中引入了整整三种建筑资源(木材、石头和铁),当然不是随便而为。在 Boom Beach 中,有很多方面的任务,主要目的是不让内容迅速枯萎。两个额外的、看似多余的资源,正是这一“主题”的关键。
许多资源类型使玩家在整个游戏过程中需要不断循环积累和消费(首先需要少量木材,然后需要更多,接着还要更多,然后出现了石材,需要先少量,后来又更多等等)。
游戏仿佛越来越让玩家纠缠,迫使其在游戏中做出更多的行动和等待,积累更多。但重要的是,这不是一下子就让你陷入困境(不会一下子逼你累积所有资源),而是逐步进行。
主要资源还提供了什么?
- 新建筑(矿井和储存库),减缓基地的发展,因为需要进行建设和升级(缓慢内容枯竭);
- 减缓主要游戏循环的进行(缓慢内容枯竭);
- 额外刺激攻击敌方基地(攻打敌人比犹豫“农场”让他们生成资源要更快);
- 增加在建筑上的硬通货消耗(额外的资源总是缺乏,用几颗钻石替代一千块石头总是更简单)。
资源多样性的问题在于:开发者必须在价格方面考虑到每个建筑物和每次更新的重要性,并将这种价值拆分成三条流,同时控制钻石对每种资源的汇率。
这很难,需要数月的测试。
是的,引入如此多建筑资源的原因之一是解决高等级进展缓慢的问题。
如果只有一种资源,开发者不得不决定是把建筑和升级的曲线设置得很陡,以防内容枯竭(这意味着每一次新升级的成本都被设置得非常高),但那样就会影响动态。或者相对来说,将曲线设置得平缓,但增加更多内容。
多种资源缓解了这一问题,设定了几个并不是非常陡峭的价格曲线,整体上是相互重复的。
我构建了两个不同建筑的升级价格动态图,以展示这一点。
第一个图表: 黄金储存库升级的价格动态(1-10 级)
在此情况下,重要的是要理解,黄金储存库的 10 级目前是最高级别,但总体上,很明显,Boom Beach 的额外资源起到了“压舱石”的作用,它们增加了积累的难度,而它们的价格动态总体上是相似的,适用于所有类型。
第二个图表: 炮艇升级的价格动态(1-10 级)
看起来炮艇的价格动态截然不同,但这里需要理解的是,对于炮艇来说,10 级并不是最高级别。如果考虑所有 20 个等级,动态不会有太大区别。
炮艇升级的价格动态(1-20 级)
当然,要注意的是,达到 100 万时的铁价在下一个升级中保持不变。而木材和石头的价格动态非常相似。
建筑
Boom Beach 与 Clash of Clans 的重要区别(另一个使其与 Kabam 制作的硬核游戏相连的特点)在于在某个时间点只能建造/升级一座建筑。
这一决策可能是出于希望减缓内容枯竭的考虑,因为显然,同时不能建造多栋建筑会大大减慢游戏进展。
更重要的是,人们在时间管理游戏中最为耐心不足。通过放弃同时建造更多建筑的能力,Supercell 增加了其变现点的有效性。如果以前可以说服自己等待,因为最多可以同时进行五项建筑,而现在总是需要等待。
在建筑部分,玩家建造三种类型的建筑:
- 经济型(生产和储存资源);
- 防御型(本质上就是保护积累资源不被其他玩家偷走);
- 支援型(建造和升级部队的建筑)。
每座建筑都可以并且需要被升级。最主要的建筑是“总部”。总部级别越高,可建造的建筑类型越多,数量越多。
简单来说:几乎每种类型的建筑都有两个级别与总部相关:最大可建造的建筑数量和它们的最高级别。
示例一
建筑“住宅”,用于生成黄金,可以在总部一级时建造。第二座住宅要在总部升至第二级后才能建造。第四座住宅则只有在建造总部到第七级后才能建造。
升级也是遵循类似的模式。要将住宅升级到第二级,在总部一级的时候就可以。而对于住宅的第三级,则需要将总部升级到第二级,依此类推。
显然,每次升级都需要越来越多的资源,且重要的是需要的资源数量会增加。
示例二
在武器库生产 1 级坦克需要 11 级的总部。但要生产 3 级坦克,则需要10 级武器库,而武器库的建造需要 12 级的总部,依此类推。
次要建筑之间没有直接关系。也就是说,如果你想要一个炫酷的炮台,你不需要建造任何建筑工人/建筑师公会。这是一个优点,因为这将使游戏免于复杂的层级关系。
然而,它们之间确实有某种关系(循环)。它很简单:
新的炫酷建筑
需要
新的总部
需要
更高等级的玩家
需要
建造和升级所有其他建筑
所以,要建造某个炫酷的东西,首先需要完成所有可以建造的建筑。这个循环有点粗糙,但其中的联系更为具体,当然,整体上是这样运作的。
宏观层面
除了基地外,还有一个群岛地图。正如所提到的,最初它沉浸在“战争迷雾”中。战争迷雾会随着金额的增加而一点点揭开。为了有可能揭开一两个额外的地方,你必须在基地上建立并不断升级雷达。
群岛地图就像 Clash of Clans 单人模式中的地图。重要的区别在于,这里标注的是现实玩家的村庄和基地,而不是虚拟对手的。经过成功的攻击,村庄会转移给你,并生成黄金。真实玩家的基地则会成为普通村庄。
换句话说,在 Boom Beach 中,本质上没有 PvC。只有异步的 PvP,表面上看似 PvC。
地图上还有资源生产基地,生成各种类型的资源,并且也可能属于其他玩家。与村庄类似,在资源生产基地及主要基地中,可以重新布置建筑和武器。
关于地图,值得注意的是:在 Clash of Clans 中可以翻阅数十个基地以寻找“美味”,而在 Boom Beach 中并没有这样的机会。相反,玩家在“战争迷雾”散去后,系统会为他们提供与其勋章数相近的对手,并且注意,这些对手可能一开始你就未必能轻易战胜。
另一个有趣的方面是“拉锯战”。村庄(非基地)之间一直在争夺。这样的村庄相对容易被占领,因此这一部分显得比敌军基地的占领要动态得多。
然而为使比赛更具挑战性(让玩起来不太轻松),每次“换旗”后,村庄的等级会提升(这意味着村庄或资源生产基地的防御武器数量和等级会增加)。
小补充:实际上,有一些最小的 PvC,比如活动,以及一些稀有的“剧情”基地,可以获得美味的奖励。但 PvC 的内容已降到最低。
群岛地图在游戏经济中扮演着重要的“附加”角色(生成资源),并促进军事部分的进行(如果玩家失去村庄,他去夺回)。
战斗
为了攻击敌方村庄或基地,只需点击地图上的敌方防御。会弹出一个窗口询问是否查看基地或进行攻击(攻击需消耗黄金,所需金额取决于玩家的等级)。
战斗的逻辑与 Clash of Clans 非常相似。也就是说:你在希望的地方投放部队,然后等待结果。
但有一些细节。
- 部队只能从敌方基地的一侧降落;
- 单位现在没有“偏好”,他们会攻击看到的目标;
- 玩家现在更深度参与其中,因为引入了一艘支持船-炮艇。你可以决定使用哪种类型的弹药(医疗包、震撼弹、烟雾弹、标记部队攻击的飞行器)。这极大改变了战斗部分。战斗变得类似于《Majesty》的间接控制;
- 每场战斗的结果不是获得星星,而是完全的胜利或失败。没有因摧毁 50% 基地而获得的星星。玩家必须摧毁敌方总部才算胜利。这点深刻影响了战斗部分;
- 存活的部队不会在战斗后消失。而且这一点也对动态产生了较大影响,但可能同时影响了硬通货的消耗。因为现在,成功的战斗后可无限进行攻击。原先的逻辑“胜利、招募部队、支付瞬时再生、然后攻击”现在并不总是适用。
战斗和群岛地图都会给玩家带来资源。
它们将我们带回循环的开端。也是一个名为游戏“经验”的重要组成部分。它影响着:
- 总部的最大等级;
- 进行攻击时消耗的金额。
通过建造新的后端和升级,经验值才能提升。
因此,经验在游戏经济中显得尤为重要。在某种程度上,它取代了建筑层级,同时也是增加黄金消耗的关键因素,而在这款游戏中,黄金的消耗最为缓慢。
其实就这些。
总结
游戏仍处于非常早期的发展阶段。游戏中的价格设定复杂,仍在调整中,战斗的动态及单位的视觉形象也在改进。游戏缺少公会,建筑部分,抱歉,相较于“部落冲突”显得乏善可陈。但这并不意味着还需要推迟对游戏的了解。
是的,如果你发现我们在描述该项目时有遗漏,请告诉我们。
再一次总结
我们最初计划发布一篇关于 Boom Beach 的文章翻译,但最终发现没有一篇符合我们的要求。然而,在撰写时,我们确实参考了一些内容:
- Boom Beach, Is Supercell Set To Eat Kixeye’s Lunch All Over Again?
- Boom Beach – Beta Deconstruction
- Can Supercell do it again? Boom Beach analyzed
- What is Supercell’s strategy with Boom Beach?
- Boom Beach — Developing the Next Big Thing
- 应用程序《The Unofficial Guide: Boom Beach》(通常,这种东西是知识的宝库,可以节省大量数据收集和分析的时间)。