与Game Garden的采访:开发一个好的时间管理器至少需要20万到25万美元
日前,俄罗斯工作室 Game Garden 发布了一款时间管理游戏 Farmdale。我们与工作室的首席执行官及合伙人尤里·波莫尔采夫(Юрий Поморцев)进行了联系,询问了他关于时间管理游戏市场的看法。
尤里·波莫尔采夫
你好!我们先从一个引导性问题开始:请你讲讲 Game Garden 的成立历程(什么时候,以及为什么决定做游戏,如何组建工作室,这一切是如何发生的)?
一切始于21世纪初。2001年至2005年,我在 Game Land 发行部工作,那里的几本游戏杂志由我负责。这时我认识了我的未来商业伙伴马克西姆·巴卡诺维奇(Максим Баканович),我们非常投缘。在2005年年底,我们开始独立创业,成立了自己的公司—Creatent。大约一年后,我们与 MTV Russia 和其他频道合作,制作关于游戏的电视节目(“视频游戏的偶像”、“虚拟现实”、“非常有趣”、“出击!”)。随后发生了危机,但我们熬过了这段时期,并得出了一些见解。我们决定要让公司更具韧性,成立一个新的部门。马克斯继续负责电视部分,而我则专注于新成立的游戏部门。
我们在2009年9月开设了这个部门。起初我们只是利用电视业务的资源—办公区域、计算机、家具……那时我们还没有名称,一年间也没有做出什么成绩—除了为社交网络发行了“医生混淆”(“Доктор Хаос”的翻译)。大约两个月后就关闭了。那时我们对市场的理解仅限于一个简单的范式:快速推出社交游戏,钱自然就会涌入。毫无疑问,“快乐农场”的成功让我们心生羡慕。
在公司成立一周年时,我们对情况有了更清晰的认识。确切地说,离深入理解还有很远,但至少我们明白了“快速”是行不通的。而且,总体来看,事情比我们想象的要复杂得多。这是显而易见的结论,但为了它在我们头脑中扎根,我们不得不经历所有可能的错误,踩所有的雷,收集所有的经验教训。最后我们不得不痛苦地承认,我们其实并不太会做这方面的事情。但我们的热情依然旺盛,因此我们开始有条不紊地向前推进。到了2010年底,我们发布了“魔法农场”(Fairy Farm),它成为了公司的标志性作品。也是在那时,我们终于给自己起了个名字—那就是 Game Garden。
有没有外部投资?多快才能盈利?
我们自己支持自己。在初期,我们的经济非常紧张——在各方面都严格节省。这是一个经典的恶性循环:为了有钱,需要好的游戏;而要有好的游戏,需要钱。我们是通过渐进的努力而非一蹴而就的方式走出这个困境。一步一个脚印,经常在周末和休假期间加班——最终经过两年时间,我们才实现了盈利。这使我们能够平稳地维持运营,维持现有项目,并推出新项目。
农场谷地
现在公司有四个所有者,没有任何投资基金。我们和马克西姆以及两位好朋友:伊万·彼得罗夫(Иван Петров)和安德烈·多马拉茨基(Андрей Домарацкий)一起经营。我们与伊万在 Game Land 认识(他是杂志“黑客”的主编)。安德烈则是通过伊万认识的。很幸运的是,这里有很好的合作关系,结合了对游戏、技术和市场的共同兴趣。
你们的作品集大约有9个项目,从帮助自闭症儿童的游戏到“VKontakte”的中型角色扮演游戏。同时,公司最近三款作品都是卡通主题的农场游戏。你们为什么专注于这些?
我们经历了任何一家年轻工作室的典型错误循环。因此才有了这样一个项目万花筒。前两年我们相当混乱地尝试,制作了各种类型和风格的游戏—甚至还做过塔防游戏。但随着时间的推移,我们到达了一个简单的真理——我们应该专注于做到最好。而我们做得最好的就是农场和城市建设类型的游戏,而且是家庭友好的那种。关于创新游戏玩法的所有讨论,关于革命性计划的一切—我们都搁置到不确定的未来。现在,我们只会在舒适的市场细分中巩固我们的地位。幸运的是,这一市场细分既大又几乎永恒。在这一点上,我们非常务实。
唯一的例外是帮助自闭症儿童的项目。我们很幸运认识了一位世界上最好的自闭症谱系障碍康复专家——伊戈尔·施皮茨堡(Игорь Шпицберг)。我们将根据他的疗法制作新的康复项目——对我们来说,这很重要。
在 Game Garden 最新游戏的描述中写道,该游戏“来自 Cat Story 的作者”。而 Cat Story 是 Game Insight 在大约半年前发行的(我们还将其视为去年最好的农场游戏之一)。你能否解释一下,为什么 Cat Story 的作者现在在 Game Garden 的团队中?
谢谢你们的评价,大家。Cat Story 是我们非常友好的工作室 Fly High Games 的项目,该工作室位于圣彼得堡。我们帮助他们提供建议和经验(所以有了联合作品),后来我们也负责了该项目在两个平台上的发布:Amazon App Store 和 Windows Store。而在主要平台上,Fly High Games 通过 Game Insight 发布项目——据我所知,大家对合作都很满意。
听说现在社交和移动农场(适用于休闲玩家的时间管理类游戏)市场上发生了什么?有没有什么趋势?这个类型的演变现在如何以及将要去往何处?
这个类型的发展速度与我们整个行业的发展速度相同,毫不夸张地说是飞速的。首先谈到第一个趋势——项目的成本。四年前,制作一款符合市场质量标准的游戏只需 3 万到 3.5 万美元。现在开发一款优质的游戏(我说的是普通的 A;AAA 则是另一回事,有着不同的数字)至少需要 20 万到 25 万美元,前提是拥有一支至少做过几个大型项目的经验丰富的团队。四年间,这一成本提高了不少。大致上,游戏的质量要求也发生了变化:从一开始就需要大量内容,精确的变现方式和病毒传播力、非常精美的画面以及无可挑剔的技术平台......
皇家童话
事情需要的越来越多,简而言之。我认为,在竞争不断加剧的情况下,质量要求(与之相伴的项目成本)只会不断提高。进入当前市场没有重大的投资几乎是不可能的。也许偶尔会有一些小预算的独立作品成功,但它们的数量极其有限。
接下来是市场营销。我们很幸运—我们在最后一刻搭上了离开列车的最后一节车厢,那个时候每天可以没有任何市场营销投入便拥有一万到一万五千次安装。不过现在,准备启动一个新产品需要至少 5 万美元(最好是 30 万美元)用于一个平台。这些数字在春季 2014 年的现阶段是令人信服的。如果到年底还没发生变动,我不会感到惊讶。
下一个日益重要(甚至可能是决定性)的因素—支持。游戏需在每个发行平台上定期更新,我们每两到三周至少更新一次。负责游戏创建的团队实际上会在项目支持上保持不变。出于某种原因,在规划时,这一需求往往被忽视,只关注版本 1.0 版本的创建费用。实际上,随着在商店发布,生活才刚刚开始—最激烈的时刻还在后面。更新、改进、解决问题、市场营销、支持团队对所有用户问题的答复、与社区的互动—这些必须在项目生命周期内完成。而项目的生命周期是完全取决于支持的质量。
团队和已有技术的重要性不能被低估。当我说一款游戏的合理预算在 20 万到 25 万美元时,我提到的有经验团队是一个附加条件。先锋们可能会消耗掉任何预算,最后只留下数千行无用的代码和一堆垃圾艺术素材。纸面上看起来一切都是光鲜亮丽——而实际上,没有一支默契的团队和丰富的工具包,最好还是不要轻易尝试。否则,你得准备好项目预算(由于开发周期延长一两倍)大幅增加。我们曾经非常谨慎且认真地对待基础技术组件的统一和持续发展,包括统计系统、客户端-服务器之间的交互(尽管形式上移动游戏是客户端的,但实际上有许多地方客户端与服务器之间的交互)、跨广告banner的显示等。
最后,F2P(免费游戏)模式经常受到批评,但它却在不断增强市场地位并扩展。我们的经验表明,它的确工作良好,合理的方式能够带来良好的效果。我相信它会在未来保持主导地位,并逐渐渗透到越来越多的领域—不仅仅限于游戏。
我所谈到的所有内容都是我们在这一细分市场中获得的经验。然而,这在某种程度上与整个市场都是相关的。
你能说出开发类似项目的优缺点吗?
我无法对其他小众类型发表看法,因为我们没有这样的经验。我们所做的都是我们最好完成的工作。在其他方面,优缺点对于任何细分市场的产品来说都相对标准。一方面,我们对任何产品几乎都有保证的最低标准;另一方面,我们知道还有上限,而想要突破几乎是不可能的。
魔法农场
为了降低项目的风险和成本——我们尽量最大化地利用现有的成果。我们有两个客户端引擎—一个基于 Unity,另一个基于 C++。我们还有一个共同的统计系统。拥有所有必要的服务器支持(存储和分发存档、推荐代码、促销内容的分发、动态更新等)。有了这些,典型项目的开发周期可能缩短 30% 到 40%。这是一项显著的改进。
将一个项目的受众引导到另一个项目上容易吗?
因为我们在小众类型上工作,所以受众重叠相当高——大约 30%。我们使用了一套综合的流量分配系统,在开发一套严密的系统,这将适用于我们所有的项目。如果你有一个新产品,当然需要将其展示给你所有的受众。此外,用户尽量留在你的生态系统内也很重要—也就是说,如果他对魔法农场不满意,我们需要尽一切可能让他转向 Farmdale 或者 Fairy Kingdom,而不是竞争对手。
回答这个问题,仅仅展示广告是不够的。我们需要一个先进的系统,以便最大程度地在保持用户的情况下,让他们不断轮换。
这些项目的平均生命周期是多长?
我们在三年半前发布了第一款农场游戏(Fairy Farm/“魔法农场”)——并且这款游戏至今仍在运营,状态还非常良好。这里面有一些运气的成分,但更主要的因素是—我们每月更新两次,甚至更频繁。除了常规新内容的更新外,我们还需要加入新的功能,需要支持重要节日(圣诞节、新年、情人节、万圣节等),需要及时回应遇到问题的用户,需要在社区内创造活动……这里有很多需要做的事情。如果项目不是死胎,那么在良好的支持下其生命周期可以达到数年。我们预计有三年的生命周期。而这并不是极限—这一切都取决于收入与支持成本的比例。
在这样的游戏中,用户花钱的频率和愿意程度如何(付费用户的比例是高于还是低于市场平均水平)?
这完全取决于平台。我认为我们在市场上有相对中等的数据。在 App Store 上,大约 1.5% 到 2.0%;在 Google Play 上,大约在 1.0% 到 1.5%;在 Amazon 上,大约在 3% 到 5%;在 Windows Store 上,大约为 1%。
在 F2P 模式下,货币化的艺术——这确实是一门艺术。这里有许多已开发的技巧,但总是需要根据具体项目进行调整,并不断加入新的元素。最终目标是让用户自愿为游戏中的某些内容付费,让他们感到快乐和满足。
噩梦国
谈到这一领域的趋势,曾几何时,强制用户在条件下付费以继续游戏是相对简单的。随着时间的推移,焦点转向了更为温和的方式——付费以便更舒适地继续游戏。而现在,必须向用户提供他们真正想要的东西,让他们自愿付费,而不是以限制条件来收紧。
粗略地说,可以说通过 f2p 赚钱的方式有两种:一种是针对非常小众的“鲸鱼”用户,准备不断注入大量金钱到项目中(利基市场方法);另一种是尽可能覆盖更多的受众,以便从每个用户身上获得至少一美元。“农场游戏”现在是小众市场还是面向广泛受众的东西?
我不会说“或—or”,我们必须同时处理这两者。当然,首先,我们与尽可能广泛的受众互动,但也会特别关注那些成为“鲸鱼”的用户(在游戏中贡献超过 100 美元的人)。但即使是不充钱的用户,我们也应该关心和尊重——例如,给予他们获得游戏水晶的机会。邀请朋友?太好了——给你奖励。赞同社区?这里是你的水晶。以此类推。
如果我们谈论农场/城市建设类游戏作为一个类型——那是一个广泛受众的小众市场。
说说 Game Garden 在发布“农场谷地”之后会有什么计划?
在近期,我们将遵循已铺就的航线—在我们最好能做的地方工作。我们将在秋季启动一个新项目;现在它正在前期制作中,大约在 2015 年春季末发布。同时,我们还想制作一个相对较小的项目,并在今年内发布。至于2015年的计划,我们将在11月或12月进行审核和确认。
谢谢你接受采访!