MMORPG经济研究:简要回顾
我们稍微晚了一点,终于发布了我们早已承诺翻译的安德斯·德拉赫恩(Anders Drachen)关于游戏经济学学术研究的文章。
在过去几年中,严谨的学者(那些在大学里从事科学研究的人)发表了大量关于MMORPG经济的研究论文。在这篇文章中,我们将快速浏览一些最有趣的研究成果。
虚拟经济是现代游戏中一个非常重要的组成部分。而且,这一说法不仅适用于MMO项目。经济是免费游戏设计和管理中的关键组成部分。此外,我们可以说,自从第一个NPC出现并向玩家出售物品以来,游戏中便存在着经济。尽管如果愿意,可以将游戏经济的开始视为游戏奖励的出现。
无论如何,当我们在游戏分析的背景下谈论虚拟经济时,通常是在讨论免费游戏。但是,最复杂的虚拟经济出现在MMORPG中。在它们二十年的发展过程中,虚拟经济已经变得相当复杂。
编者按:这里的文本看起来似乎存在矛盾,但实际上并不是这样,因为并非所有MMORPG游戏都是免费游戏,但所有MMORPG都具有复杂的经济结构。
在复杂性方面,虚拟经济之间可以有很大的差异。例如,《糖果传奇》(Candy Crush Saga)的经济模式允许玩家仅购买增益道具。然而,这是一种非常简单的经济模式,购买的增益道具不会影响其他玩家。
编者按:实际上,它们是间接影响的。你购买了增益道具,就能获得更多的分数。为了超过朋友的分数,你也需要购买增益道具。
在类似(以及稍微复杂一些)的休闲免费游戏中,通常会讨论游戏循环。它们描述了游戏中的生产链和资源消耗,着重于软货币和硬货币之间的互动。
《辛普森一家:Tapped Out》的虚拟经济游戏循环对时间管理类游戏来说是典型的。真实货币用于加速软货币的生成。软货币的生产随着时间推移会导致资源的持续匮乏,最终迫使玩家支付更多。大量物品被需要以最大化生产能力,每种资源都有其自身的“内置需求”。系统的设计使得硬货币的需求不断增加(来源)。
游戏循环同样适用于传统角色扮演游戏,如《博德之门》(Baldur’s Gate)或《巫师》(The Witcher),只是它们的结构略有不同。它们是自给自足的。在这些项目中,玩家会通过游戏的进程获得某种收益。所获得的收益用于改善物品或角色。改善?可以继续推进游戏了。
在与《糖果传奇》相对的一侧,存在着大多数商业订阅或免费MMO,这些游戏运作着复杂的多层次经济系统,包含多种货币和交易系统,允许玩家以多种方式花费时间和金钱。
将大多数现代MMO的经济纳入游戏循环是不可行的。复杂的虚拟经济与社交和战斗机制结合,形成了MMO的本质。在许多此类游戏中,虚拟经济还发挥着货币化机制的作用,增加了平衡系统的必要性,以便对所有相关参与者(尤其是玩家)均能有效运作。
什么是虚拟经济?
以撒·诺尔斯(Isaac Knowles)和埃德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova)将虚拟经济定义为一组可以在虚拟世界中收集、使用和出售的货币、商品和服务。通常这包括用户生产这些商品的可能性,以及可以销售这些商品的市场。
在线游戏的三种虚拟经济类型(来源)
交易是MMO经济的基本组成部分。在玩家间内部交易(交换游戏物品)受到游戏公司设定的规则约束,通常在特定的地点(如市场)进行。交易系统可以采取内部拍卖的形式。游戏拍卖与真实拍卖的主要区别在于,前者更难以欺诈。
上面的信息图展示了游戏和实际经济指标之间的差异。请注意现代MMO游戏中存在大量收入来源(来源)
虚拟经济的研究
在游戏行业,MMO开发者走上了职业经济学家的道路(也是如此),以创建和维护虚拟经济,避免可能失去对其控制。
对虚拟经济的兴趣在学术领域也出现了,但原因不同。如果行业从货币化和取悦用户的角度看待虚拟经济,那么对于学者来说,虚拟经济是研究人类行为的优秀实验领域。在这里,他们可以测试、发展和分析任何现有的经济理论。
类似的研究有时会导致有趣的结果。例如,研究人员可能会发现现实世界中的经济过程是如何被虚拟经济复制的。
然而,关于拍卖交易和虚拟经济运作的首批建设性研究之一并非是在大学的墙内写成的。它是由辛普森在《Ultima Online》上发表的。他描绘了一个系统,在该系统中,数百种物品通过游戏内拍卖不断流通。他还讲述了为刺激已有经济流动而最初嵌入UO的宏观经济水平。
编者按:在英文版本中使用了economic flow这一概念。根据我们的理解,这并不是一个固定的术语。通常,它指的是收入的循环流动(circular flow of income)或简单的循环流动(circular flow)。这里提到的循环流动指的是“经济中各种主体之间货币和商品流动的过程”。在进行循环流动视觉化时,通常得到一张与现代“简单”免费游戏中的游戏循环非常相似的图示。
在虚拟世界中,全球经济行为法则是否有效是一个悬而未决的问题。
虚拟经济的主要研究者之一,爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova)坚信,将真实经济理论整合入游戏时,必须考虑构建的虚拟世界的宏观经济法则。
另外两项值得注意的研究集中在虚拟世界中的宏观经济行为上。莫里森(Morrison)和丰特拉(Fontenla)在研究《魔兽世界》八个服务器上的玩家经济行为时发现,各服务器之间存在价格趋同现象。洛洪维尔塔(Lohdonvirta)使用虚拟物品的销售记录,以识别用户在决定购买虚拟物件时所依据的特征。
根据虚拟世界这一与现实世界相异的参数,威廉斯博士(Williams)表示,在包括性别、种族和年龄等多个参数上,游戏中人口特征与现实世界有所不同。在另一项由谢尔(Szell)和特纳(Thurner)进行的研究中提到,尽管有一些证据表明游戏社区可能会模拟现实世界,但在更大程度上仍不清楚社会社区如何影响游戏内经济。
Sony Online Entertainment几年前开始与美国研究团队分享《大型公共领域II》(EverQuest II)的数据,这导致了数十篇相关出版物。虚拟世界观察项目包括用户行为分析、用户画像构建、社交网络分析、活跃度分析等。
同时,一些来自游戏行业的经济学家对学术研究持批判态度。例如,瓦罗亚基斯(Varouakis)指出,研究人员在论文中往往更倾向于证明自己关于虚拟世界的偏见,而不是获取新的知识。同时,游戏设计的严肃研究得到了卡斯特罗诺瓦的支持,他表示“代码即法律”。这句话意味着,虚拟世界的宏观经济情况由设计结构决定。经济因此而发展。
编者按:总结以上所述,拥有游戏公司手中庞大数据的情况下,不仅可以确定何时放置广告横幅。实验的空间非常广泛。您是否尝试过从非营销的角度研究您的受众?
原文: http://blog.gameanalytics.com/blog/economic-research-mmorpgs-quick-overview.html