24.04.2014

夜读 (2014年4月24日)

炉石传说

今天,我们的夜间精选中有关于游戏概念创建的指南,Blizzard的采访,以及《纪念碑谷》的后期分析。

游戏概念

现任Capcom Game Studio Vancouver执行制片人的麦特·鲍尔斯(Matt Powers),曾在EA参与过《体素战士》、《教父》和《战地》系列的制作,特意为Gamasutra撰写了关于移动游戏概念应该如何呈现的思考。虽然没有特别的启示,但相当有启发性。

http://www.gamasutra.com/blogs/MattPowers/20140421/214272/A_Game_Concept.php

就连《炉石传说》也在Unity上运行——这就是它为什么已经可以在iPad上使用的原因

与Blizzard的采访(更准确地说,是与产品经理杰森·查耶斯(Jason Chayes)和制片人布莱恩·昌(Bryan Chang))在VentureBeat中引起了兴趣的事实是:该游戏是在Unity上开发的,这使得其能够相对快速地移植到iPad上;将游戏移植到移动平台的决定是在生产周期的中间阶段做出的。

http://venturebeat.com/2014/04/24/even-hearthstone-runs-on-unity-and-thats-why-its-already-on-ipad/

通往天堂的阶梯:纪念碑谷的制作

关于Ustwo公司如何开发《纪念碑谷》的大篇幅材料。有趣的是,在制作游戏时,开发者最初并没有以艾舍尔的作品为参考,而是主要参考中东、印度和北非的建筑。每个关卡的制作同时在三个方向上进行:难题的设计、作为建筑物的关卡设计以及关卡的图形组合。从一开始就设想游戏可以在90分钟内完成。从创作者的角度来看,“游戏的持续时间不能等同于游戏的质量”。

http://www.pocketgamer.biz/feature/58906/stairway-to-heaven-the-making-of-monument-valley/

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