Swrve:19%的新用户只进入游戏一次
近日,Swrve公司发布了一项最新研究。研究的主要问题是:新玩家在项目中停留的时间有多长?我们建议您查看它的俄文版本。
方法论
该报告涵盖了90天内免费游戏用户的数据。为了获得这些数据,Swrve从11月开始追踪特定游戏中的新玩家。
会话
因此,在安装游戏后的前90天内,有45%的玩家在应用中登录的次数不超过4次。19%的玩家甚至只登录了一次。Swrve的专家表示,这个数字非常高。想象一下,您购买了良好的流量,许多用户下载了您的游戏,但在几次会话后却有超过一半的人决定不再参与。
前90天内的会话次数
留存
Swrve还评估了平均留存率,看在第一次会话后的第一、七和三十天内有多少用户仍然活跃。以下是去年11月所有新玩家的留存率图表。
在第一次会话后的第1、7和30天的玩家留存率
基于这些不太乐观的数字,Swrve得出了结论:在许多情况下,以用户获取(acquisition)作为指标是毫无意义的。
并不是说在用户获取上没有必要花钱。只是,如果不跟踪和仔细处理关于用户在游戏中行为的数据,那么用户获取就没有太大意义。
收益
留住用户在游戏中是一回事,而让他们付费则是另一回事。主要数据如下:在安装应用后的前90天,只有2.2%的新玩家进行了至少一次付款。
这些玩家的平均消费为$20.62(平均每人购买了三个内购项目,每个的平均价格为$6.15)。
Swrve计算的每次安装的总收入为$0.45(不包括广告收入和付费应用的收益)。该数据公司建议与用户获取成本(CPI)进行对比。
40%的付费玩家只支付了一次,20%的付费玩家支付了两次,进行超过10次付款的用户仅占约6.2%。
90天内按支付次数计算的付费用户百分比
53.5%的游戏收入来自于下载后的第一周,之后急剧下降。在第二周仅占12.6%的收入。下降趋势通常还会持续到更久。在第13周,用户的收入只占1%。
90天内按周分配的收入
总体来看,这一趋势与第一周的结果相符。换句话说,用户在游戏中的第一天带来的收入最高,之后逐日下降:前3天的收入占36%,首日的支付占21%。
90天内的收入分布(按天)
大多数用户在第一天就进行了首次购买。
按周分布的首次购买
总结
正如我们所说,Swrve的专家发现,只有2.2%的玩家在整个时间段内进行了消费。
如果我们使用十分位系数(用以表述在游戏中贡献最大收益的10%用户与贡献最小收益的10%用户之间的比例)对所有付费玩家进行排名,就会发现这10%的新用户造成了46.4%的收益。
实际上,有0.22%的新玩家在11月贡献了超过46%的总利润。
90天后的收益分布(应用十分位系数后的付费用户)