Nekki:“要想变得更好,就要减少,而不是添加”
本周,莫斯科公司Nekki在安卓平台上发布了《影之战斗2》。因此,我们与游戏的作者讨论了行业、克隆、技术以及公司的旧项目和新项目。
首先来一点数据和图表。Shadow Fight 2在俄罗斯的“苹果”平台上进行软启动是在去年。从去年12月起,游戏稳定地位于俄罗斯App Store收入前50名之内。
现在进入采访。
接受App2Top.ru采访的是:Nekki的首席执行官德米特里·特列欣和技术总监叶夫根尼·迪亚宾。
你好!现在大家都把Nekki公司与社交网络游戏《影之战斗》联系在一起。但公司实际上比这个项目早10年。你们是怎么开始的?
德米特里:公司成立于12年前。对我来说,游戏最初是一种爱好。我玩当时出现的完全免费的浏览器游戏。有一天,有人给我推荐了一个游戏引擎。那时我还自己编程。我拿着这个引擎开始制作自己的项目,后来这个项目发展成了《黄金球鞋》。
关于引擎的事情,我不太明白。
德米特里:那时我在玩两款游戏:一款大而知名,另一款则小一点。第二个项目的玩家仅有16个。游戏的作者是一名学生,他有学期考试,没时间继续游戏(生成足球比赛当时需要每天手动操作)。他在某个时刻放弃了这件事,并提议将项目交给“好的手”,以免游戏消失。我拿到了这个项目,并逐渐进行了重新制作。
你是什么时候决定可以通过这个盈利的?
德米特里:在制作《黄金球鞋》的过程中,一个志同道合的团队开始形成,他们愿意出于纯粹的热情而无偿工作。于是我们找到了这个名字——Nekki。这个名字是我们随意选择的,但结果发现它在日语中的意思是“热情”,与我们当时的心情非常契合。
《黄金球鞋》
意识到游戏可以带来丰厚的利润是在《拳击俱乐部》成功之后,其玩家在游戏中花费了不少资金。但在我们的第一款游戏《黄金球鞋》中,游戏的平衡性非常脆弱。因此,我们既不能也不想出售游戏中的任何优势:用户不会理解我们。
相反,我们引入了VIP等级,让付费玩家享受更多的便利。但我们也明白:这并不是极限,真正的盈利需要做出能提供支付优势的游戏。因此我们下一款游戏便是《角斗士》。
你们是在2007年推出它的吗?
德米特里:是的,大约是那时候,制作过程非常漫长,那时我们还在学习。之后,正好毕业那年,我们推出了这款游戏。它增长良好,使我们能够租下办公室,雇佣员工。其实在这之前,我们也是有办公室,但算是个象征性的。从《角斗士》开始,我们开始扩展,给员工支付合理的薪水。
我明白了,你们很长一段时间都没有非常明显的利润。可以说自2002年至《角斗士》发布前,你们的收入就是零吗?
德米特里:是的。我们获得的收入微乎其微。
叶夫根尼:都是用来支付服务器的费用。
德米特里:这些收入足以让我们租一个小办公室和买点食物,但再没多余的。
《角斗士》
在2002年到2007年之间是五年。期间你们不仅推广了《黄金球鞋》,还启动了soccer.ru。对我来说,这些开创性工作显得相当合理:足球爱好者聚在一起,先做了游戏,然后创建了有关足球的网站。但在这个过程中,《角斗士》有些偏离了主题。
德米特里:其实,soccer.ru完全是另一个故事。今天这是一个拥有自己的记者和摄影师的大型网站。
而游戏则是我们一直想做的事情。实际上,我们最初认为自己会开发经典的PC游戏。我们想做一款关于足球的游戏,寻找出版商、投资者,寻找在我们的游戏中使用俄罗斯足球运动员和足球俱乐部的许可,但都没有成功,可能这也是件好事。我们保持了独立性,有机会赚到钱,找到了自己的市场。
您创建自己的A类标题的计划是在《黄金球鞋》成功后,还在《角斗士》上线前吗?
德米特里:计划是在《角斗士》推出之前,当时我们没有超额利润,也没有扩展员工团队的可能。我们当时认为,如果有人能给我们提供资金,我们也许能做出来。
之后发生了什么?
在《角斗士》的推动下,我们开始成长和扩展。我们想出了制作一款新足球游戏的想法,这款游戏要比我们的第一个项目更简单。
虽然《黄金球鞋》在足球经理市场中是个领导者(当时有5000名玩家),但它的复杂性比较大,玩家需要几天才能玩一次,所有球队都是真实的,注册需要排队,要想加盟某支球队,必须有人放弃。因此,过程有很多问题。
所以我们决定制作一款简单得多的游戏,随时可以玩,球队是即时生成的,都是虚构的。由此便诞生了《11×11》。
对我们来说,令人意外的是,这个项目在没有任何广告和营销的情况下迅速流行并取得商业成功。在几个月内,游戏的收入超越了《角斗士》,达到了新的高度。如果在《黄金球鞋》上有5000个玩家,那么在这里已是数百万。《11×11》成为了俄罗斯浏览器游戏的前三名之一。
《11×11》
你们怎样解释这种成功?
叶夫根尼:市场需求很好。我们把握住了这一类型和细分市场。
也就是说,简单的足球经理游戏正是当时市场需要的?
叶夫根尼:是的,这正是市场所缺乏的。
你们是如何开始开发《影之战斗》的?
德米特里:当浏览器游戏市场变得不再那么有趣,社交网络的出现吸引了许多人,我们意识到也该朝这个方向前进了。
实际上,我们很长一段时间都不想做社交游戏,希望这段时间会过去,但后来我们明白,和浏览器游戏打交道越来越困难。所以我们开始做社交游戏。最初我们制作了《欢乐马戏团》,这是为女孩设计的游戏,但我们没能理解女性玩家,因此也没能迎合她们的需求。
叶夫根尼:女孩们玩得不够优化。
德米特里:在痛苦中思考为何我们做得不好时,我们看到了一款非常简单的“小蜜蜂”游戏,在“Vkontakte”上明确是由一个学生制作的,却有数百万玩家。我们当时想,如果我们现在是学生,也会做一些愚蠢的事情,可能效果会很好。后来我们想起了,叶夫根尼在学生时期做过这样一款游戏,就是《影之战斗》。
《影之战斗》
叶夫根尼:这是一个我们作为基础的原型。我是大一的时候写的,并不是在学校。
我正试图让这款游戏尽可能简单。游戏中有阴影的小人。我们决定把这个想法在flash中重复一下,作为社交版本。思路很简单:选择任意朋友并攻击他。我们在三个月内完成了它,并获得了大量安装,远超我们的预期。增长持续,我们需要优化盈利模式。游戏并没有带来收入,几乎没有支付的理由。接下来的一年里,我们不断向游戏中增加各种新功能、武器、比赛和道具。最终,盈利提升到一个好的水平。
至今,游戏中带来收入的主要是公会系统和Boss战的Raid。我们当时意识到,社交化能够吸引玩家留在游戏中并激励他们消费。
但有一种观点认为,社交化是次要的。朋友在某个关卡上赚的钱并不会大幅提高收入和留存。但就我理解的,你们对此完全不同意。
叶夫根尼:这里提到的社交化并不是社交网络的功能,而是真正的社交性,玩家们聚集在公会中,真的可以相互交流,如果有人在Raid中表现不好,还可能被踢出公会。
那么,对于移动市场,你认为它达到了这种社交化的水平吗?
德米特里:原则上,在《部落冲突》中已经有一定的社交化,里面有公会,还有PvP。所有的趋势都在向这个方向发展。
那么,问个问题。你们的第一批项目都是免费的,而《Vector》你们却选择了收费。原因是什么?
叶夫根尼:当我们想到为移动市场制作游戏时,我们决定,基于《影之战斗》的社会经验,这样做:我们现在用三个月的时间制作一个原型,看看能不能发布。
《Vector》
我们最初考虑将其作为移动项目开发,但由于我们的程序员都是做Flash的,所以我们在“Vkontakte”上做了Flash版本。游戏制作迅速,但并不打算有很大的盈利。我们主要就是想发布。当我们发布的时候,我们还不确定付费模式是否会胜出于免费模式。当时,这种模式尚未完全胜利。我们认为,付费模式仍然可能在移动平台上表现良好。
德米特里:我们开始制作时预计会很快完成,并依靠广告盈利,因为我们认为游戏会具有高传播性,实际上,这款游戏的传播性确实非常高,移动安装量达到4000万,加上社交网络的1000万。
此外,我们的计划是,在那个时候,Nekki并没有移动用户群。通过制作一款有高传播性的游戏,即使它的盈利较低,我们也能积累用户为后续项目服务。
其实,现在我们正沿着这个方向前进。
在将项目移植时,我们产生了制作两种版本的思路:付费和免费的。免费的显示广告,而付费则售价1美元且没有广告。这一决定收回了成本。
你们做出了一个非常大胆的声明:“我们决心要做一款病毒性游戏,最终也实现了”。
叶夫根尼:在我们的案例中,我们只是看着《影之战斗》的用户,看到他们喜欢动画和街机感。这确实是一个冒险的假设,我们的格斗游戏用户会热爱《Vector》。总体来说,这两款游戏有些相似:相似的动画,相似的视觉风格,街机游戏性。但没有任何保证,因此我们想快速推出这个项目。当我们上线时,完全不知道它会不会产生病毒效应。
德米特里:当然,我们有一些开发原则/方法,现在还算行之有效。我们认为,首先,游戏必须是原创的,不能是任何现有游戏的克隆。其次,游戏必须符合某个有需求但尚未被占领的细分市场(在《Vector》中,这种细分市场是跑酷)。第三,游戏必须是高质量的,并具有某种独特性,能够让其难以被竞争对手复制(而我们目前这项独特性正是动画)。
《Vector》
你早先提到过你们渴望开发一个大型项目。现在是否有这样的愿望,开发PC或主机上的一些东西?
德米特里:现在我们更关注的是实现这一目标的技术。
你们曾经参与了浏览器游戏、社交游戏和移动项目,而现在却转向技术方向。为什么?
叶夫根尼:我一直在研究这方面,已经有一段时间,利用空闲时间。这个想法是给动画师一个工具,让他们可以手动制作动画,考虑物理法则,从而实现更逼真的动画。
而不需要逐帧绘制所有?
叶夫根尼:不,所有的确还需要逐帧绘制,但如果是从脑海中绘制的,结果要么看起来太卡通,要么效果较差,而我们的结果就相当逼真。我们第一次在《影之战斗》中实现了这一点。我们突然注意到,玩家非常喜欢我们的动画。我们并不知道这对玩家有多么重要。
德米特里:我们能够制作无法通过动作捕捉获得的动画。例如,角色想要举起一把重达100公斤的剑。恐怕没有哪个演员能做到。
叶夫根尼:至少他不可能自然地表现出来。他可以拿起一把纸做的剑,但那样会让人感觉到那把剑不真实。
Nekki的引擎
你们计划出售自己动画引擎的使用许可吗?
叶夫根尼:我们计划将其开放源码,免费提供,希望围绕它建立一个动画师社区,看看会有什么成果。
使用起来容易吗?
叶夫根尼:它比Maya简单,文件大小只有两兆,所有设置都直接针对动画,但它与传统程序如3DMax或Maya仍有很大区别。
德米特里:关键在于,掌握它比掌握Maya更容易,但如果你已掌握了Maya,那么再学习就困难了。
你们不担心它会像病毒一样传播,推出后大家都会使用它吗?
叶夫根尼:那就太好了。
将你们的动画整合到引擎中,比如Unity,是否容易?
叶夫根尼:我们还没有与Unity合作,只是计划在《影之战斗3》中这样做。目前我们正在实施对动画的导入/导出的支持,让它们能与Unity、3D MAX兼容,目前看我们做得还不错。
让我们暂时不谈技术。如今很多人都在谈论营销工具,你们对此有何看法?
德米特里:根据我们的经验,虚假的病毒传播是不存在的。那些会给朋友发送垃圾信息的应用,最多也只能提高你10%的指标,但它不会导致大的爆发,大家不会去叫朋友来玩。因此不会形成滚雪球效应。
口耳相传的营销难以量化,这完全依赖于游戏本身的原创性和吸引力。如果一款游戏真的让玩家很喜欢,他们才会愿意告诉朋友。反之,如果你只是在玩一款又一个《部落冲突》的克隆游戏,那就完全不酷了。
《影之战斗2》
今天有一个话题——流量就是一切。我记得在Wnconf 2014上,我们谈到你们并没有投资流量。很多人不相信。
德米特里:我们希望了解如何投资营销,但到目前为止还没有成功。
我们制作了高传播性的游戏,但盈利能力较低。
可以制作一款从用户身上掏钱的游戏,但玩家也不会向朋友宣传,因为他们对此并不开心。反之,慷慨的游戏会让人们愿意向朋友分享。
但你们是否进行过安装购买?例如,《Vector》?
德米特里:不,我们并没有为这款游戏购买任何安装。
在这种情况下,如果一家公司想做克隆游戏,那就必须依赖流量。也就是说,要么公司做出非常出色的克隆,并因此具备超凡的分析能力,以能够提升盈利性高于市场均值。这样的话,广告投入才有回报。或者要制作一款原创游戏,而为此团队中需要有不仅是雇佣员工,而是那些真正梦想要制作这样游戏的人。
我们坚信,想要创造出成功的游戏不可能一蹴而就,想法必须经过多年的打磨。
你们对“智能克隆”有什么看法,即借用一种流行机制并加以修改?
德米特里:是的,这是一种不错的方法。但是,要成功使用它,必须学会简化。很多人认为,复制一款游戏,然后添加许多新功能,就会让游戏变得更好。但要让游戏变得好,首先需要删减,而不是添加。
叶夫根尼:比如,我们发布《11×11》时删掉了原本计划的多项功能。后来我们意识到,这些功能并不需要,玩家们喜欢游戏的简单性。
《影之战斗2》
《影之战斗2》即将在安卓上发布。目前,它仍处于iOS的“软启动”模式。与第一部分相比,它更复杂还是更简单?
叶夫根尼:这款游戏完全不同。战斗大致相同,但角色元素和装备完全不同。这里更多的是依赖RPG元素。我们在这方面充分借鉴了知名的盈利机制,研究了其他项目,并不是所有都靠自己构思出来的。
德米特里:如果谈到简化,《影之战斗》系列比任何格斗游戏都要简单。
叶夫根尼:格斗游戏是一个硬核类型,并不是世界上最受欢迎的。它需要玩家花费数小时学习和记忆组合技能,甚至把它们练到自动化。而有趣的是,多年来没有任何改变这个传统。 我非常喜欢格斗游戏,但我甚至不能在中间玩家的水平上玩。而且我很少使用超级攻击,主要使用基本攻击。
基于这一切,我们思考:如果只在格斗中制作简单组合,情况会如何。最多:摇杆向一侧+拳——一次攻击,摇杆向另一侧+拳——另一次攻击。这样做会让格斗游戏变得更差吗?某种程度上是的,尤其对经典格斗游戏的爱好者而言,但如果我们的社交版找到了4000万用户的共鸣,那就证明他们喜欢这样的主题,这种简单的格斗游戏是有存在的价值。
德米特里:因此,要找到新的细分市场,只需将一款仅有硬核受众的游戏简化,变得休闲化,则游戏便能向新的更广泛的受众开放,从而创造出新的细分市场。
《影之战斗》第二部在移动市场的表现如何?
德米特里:我们只在俄罗斯推出了这款游戏,想要进行软启动,未曾宣传给任何人,但在三天内,它便在iPhone和iPad的下载量上升到了榜首。
也就是说,你们对此次发布感到满意?
德米特里:我们对传播效果感到满意,但现在正致力于改善盈利能力和留住玩家,以准备游戏的全球发布。
谢谢你的采访!