GDC 2014:Puzzle & Dragons 的后期分析
在旧金山游戏开发者大会上,GungHo的总裁兼首席执行官森下和树(Kazuki Morishita)讲述了《Puzzle & Dragons》的创作历程。
关于演讲
森下和树的《Puzzle & Dragons》事后分析报告实际上是他去年GDC演讲的延续。在2013年,他在演讲的前20分钟里提到,他们的成功是运气使然,GungHo也不知道他们是如何做到的,也不知道如何可以再次复制这种成功:他们多年从事开发工作,突然间就幸运地大获成功。
这听起来是诚实的,但从外部来看则显得非常奇怪。想象一下:一个被开发者填满的巨大会议厅,台上的发言人却在反复说“这都是运气的事”。那么,讲座究竟有什么意义呢?
根据现在的演讲,森下解释说,公开说出真相对于商业并不是很有利的。因此他在2014年GDC上的报告的主要共同主题就是“直觉”。
就是说,他们是行业的老兵,他们的经验在潜意识层面上使得他们能够创造热门游戏,取得成功,赚取丰厚的利润。
说到这里,有一些数据:
- 公司6款游戏中有4款每月收入超过100万美元;
- 《Puzzle & Dragons》的收入达到1亿美元;
- 游戏的下载量有2500万次是来自日本,而总下载量为3000万次。
从最后一点可以得出结论:在日本以外的地方,《Puzzle & Dragons》并没有成为超级热门。
开发过程如何?
游戏在最初是由两个人开发的。
最初游戏的控制方式非常类似于《Jelly Splash》和《I Need A Hero》的操作,但以横向版本呈现。但由于日本用户可能在地铁中用一只手扶着扶手,另一只手握着智能手机,最多可以待上一个小时,所以放弃了这种方式。用户一般是用拇指来玩的。换句话说,将整个屏幕做成横向的三消游戏并不是一个明智的选择。
最终,游戏的控制方式修改了4次。
曾经有一个想法是制作一个经典的1对1的三消战斗系统。
结果非常乏味。
又增加了水平交换宝石的功能——好了一些,但仍然缺少动作。
于是他们想到了应该允许玩家随意移动宝石。
这个想法最初被否定:他们担心这种机制下游戏会很容易生成大量组合。后来他们还是回到了这个想法。而通过设置计时器(每回合给予4秒的时间),解决了组合生成的问题。
计时器还增加了误点击的概率。因而游戏中的动作变得更加动态。
发布后的初步成果
森下声称,在项目启动时并没有花费任何推广资金。一切都是自然而然飞速增长。在发布后的第三天,该项目就名列票房榜首。
在经历了爆炸性的增长后,游戏的服务器出现了故障,游戏无法玩——GungHo大规模地发放了游戏内货币。他们担心收入会下降,但之后收入却只增不减。此后在日本(可以说是美国)在服务器故障后发放虚拟货币成为了一种普遍的做法。
经验教训
GungHo的总监一方面声称,尽管距发布已经两年,该项目的ARPU(具体数值未提及)依然很高;另一方面,他又几次提到,他们公司害怕用户收入会过高。当ARPU超过某个上限时,他们会尝试通过发放免费物品来降低ARPU。原因在于,支付了很多的用户可能会离开游戏。而对公司来说,收取用户大笔金额并不如多次小额募集的方式更为划算。
目前,游戏面临的主要问题是内容快速消耗。
其中一个解决方案便是创建每日地下城。
换句话说,存在一个日程安排,例如周二用户可以进入地下城以获取进化卡,而在周末则进入地下城来获取大量金币。
这使得内容不会快速消耗,提高了用户留存率,并为游戏设定了相应的节奏。
森下称,他们引入这个功能后,成为了日本游戏的标准。
下一步是什么?
GungHo非常重视根据每个具体市场来调整游戏。他们为每个地区创建了单独的运营团队。因此,游戏到目前为止仅在13个国家推出。但森下表示,这一切都是值得的。
他们的新游戏《Puzzle & Dragons W》将在春季发布。该游戏面向更休闲的用户群体。GungHo计划将其直接发布在原版《Puzzle & Dragons》之内。
此外,GungHo还计划构建《Puzzle & Dragons》的品牌。它已经发布了街机游戏、3DS游戏以及基于移动项目的漫画。
文本和图片:丹尼斯·沃伊汉斯基,Alis Games的负责人