28.02.2014

关于Game Insight的《土著与城堡》的采访

制作人 Game Insight 的维亚切斯拉夫·科科列夫与 App2Top.ru 分享了《土著人》第一部的创作故事,并谈及了续集的主要创新 与发展

你好!首先,恭喜你们游戏的推出!

你好!谢谢!

告诉我关于你们团队的情况吧!

Divo Games 已经运作了大约 10 年,我们与他们合作大约三年。他们之前主要做休闲游戏,推出了几个成功的项目,包括时间管理游戏《Be Rich》。当他们加入 Game Insight 后,我们共同开始开发《部落》。

这个想法是他们的?还是 Game Insight 提出的:是时候做时间管理游戏了?

这是一个集体决定。他们来到我们这里,我们一起讨论开发什么游戏。

为什么选择时间管理游戏?你们是在2012年5月发布的。当时这类项目非常多。

游戏是在5月才发布的,而开发大约持续了一年。我认为在2011年就能预见到这类游戏的增长是不正确的。

《部落》并不是一般的农场游戏,它加载了许多新的功能。这是一个有意识的选择,你们在那时就意识到大家已经厌倦了单纯的点击吗?

当然不能称其为实验,因为到那时,Game Insight 在类似项目上已经积累了成功的经验。

但需要理解的是:Divo Games 在此之前只发布过 freemium 类型的游戏。《土著人》是他们的第一个免费游戏。每个项目都有终点,而我们让《部落》的世界发展变得无尽。

顺便说一下,不能把这款游戏称作农场游戏,它本质上是一个石器时代背景下的城市建设者。

在第一部中,每当玩家从一个岛屿转移到另一个岛屿时,几乎是从零开始。这个阶段是否出现了用户的严重流失?你们是如何应对的?

当然不是完全从零开始,但这是一个需要解决的问题。甚至到第四个岛屿时,能到达的玩家并不多。大多数人更喜欢继续在第一个岛屿上玩。因此,我们在某个时刻开始扩展第一个岛屿。

还有一个问题:用户们对在岛屿之间转换时的持续加载感到厌烦。因此我们简单地为第一岛屿添加了(并继续添加)一些区域,以服务于最休闲的观众。而对于那些真正希望探索《土著人》世界的玩家,还有六个岛屿,所有岛屿都有不同的背景、不同的建筑和资源、任务和谜题。

Facebook 版的游戏在一年后才出现……

是过了半年。

甚至这样?为什么花这么久?

我们有很多工作。起初我们征服了 iPad 和 iPhone。然后移植到 Android,推出了亚马逊,在不同国家、不同平台上发布,可以说是忙得不可开交。

有些人说 Kindle Fire 设备的收入与 Google Play 相当。根据你的经验,这个说法是否成立?

不。它们的规模完全不同(亚马逊的收入更低)。

许多社交网络的游戏开发者现在转向移动平台。对于《部落》来说,则正好相反。你们转到 Facebook 的过程是否困难?更改了哪些内容?

我们首先不得不更改用户界面,当然还要重新绘制图形。将游戏移植到 Flash 花费了很多时间。引擎的特性让这一过程并不轻松。

如果谈及游戏设计,这部分有变化吗?

是的,由于出现了光标,我们不得不完善某些功能。一些朋友系统的功能也进行了更改,添加了一些特定的病毒机制。

但是机制、货币化和更全球性的内容,依然保持不变吗?

是的,一切都保持不变。

《部落》是一个大型的服务项目,它正在成长和发展。从发布之初到现在,游戏整体上发生了多大变化?

并没有根本性的变化。当然引入了一些新要素,增加了岛屿,大幅度扩展了第一个岛屿,添加了许多事件、竞赛、朋友系统以及与朋友的各种互动方式,游戏中出现了许多不同的货币化活动,增加了大量的额外内容。总体而言,游戏内容自发布以来增加了大约三倍。

如果有机会重新启动第一部,你会改变什么?

我们犯了一些错误。谁还没有犯错呢?现在我们正在推出续集,我们努力避免某些问题。

例如?

我们解决了流程系统化的问题。换句话说,我们知道在任何时刻谁应该做什么,这有助于创建一个完全准备好的产品,在准备过程中考虑了所有细节。

这款游戏在所有平台上的累计下载量是多少?

1400 万。

《土著人和城堡》的开发从何时开始?

在2013年初。

差不多快一年了?

游戏大约在十月完成,但那时我们正忙于将第一部《土著人》移植到不同的社交网络,因此没有发布。之后我们还花了很长时间来完善和测试游戏。

你们通常如何在公司内部测试项目?有些人喜欢先在 Google Play 或者“Вконтакте”上推出早期版本,然后开始优化游戏。游戏从 Alpha 变成 Beta,再从 Beta 转到可以移植到其他平台的发布。你们是怎么做的?

我们的游戏会经历内部测试循环。测试在 Beta 阶段开始时就会变得非常密集。当然在 Alpha 阶段也会关注,但主要是制作人(在这里是我)、游戏设计师和工作室负责人。然后游戏进入 Beta,进行相应专家的广泛测试,之后进行软启动。

你们内部有多少人参与测试?

我们在 Divo Games 有一个测试团队,而 Game Insight 也有一个团队。Divo Games 的测试始于更早的时候,约有十个人。他们并不专注于单个项目。之后,Game Insight 的测试团队会加入。在最紧张的时期,一次大约有五个人一起在一个项目上工作。通常是两到三个人。此外,Game Insight 其他工作室的制作人和负责人也会进行查看。

《土著人和城堡》会在所有平台同时发布吗?

现在我们将在 iOS 和 Google Play 上推出。在 iOS 上,我们将有一个统一建造,而不是像第一部那样。3 月 12 日将在 Facebook 上推出 Flash 版本。然后再继续移植到亚马逊和社交网络。

《土著人和城堡》是从零开始制作的吗?

可以这么说,我们当然使用了一些第一部的成果。我们从《土著人》中吸取了很多基本机制的经验,包括代码解决方案、与用户界面的互动舒适度、悬停显示等。

第一部与第二部的关键区别是什么?

首先,背景更改为中世纪。其次,出现了保护和影响力的参数。这些参数允许扩大你的领地,并进行建设。然后,装饰开始发挥重要作用。如果你之前是为了美观而建造的,现在它对发展你的王国非常重要,提高影响力。小房子能够生成卷轴,你可以用卷轴获得合同。以前的“商业”模式是通过金币获得金币,现在建设需要卷轴。

现在住宅可以改建为更高级的建筑,因为玩家在可能建造的领地上受到了一些限制。战斗系统也增加了,它不会立即开启。我们努力让用户逐步了解游戏。我们引入了地下城,类似于我们放弃的岛屿。我们的主要活动发生在一幅大的地图——你的王国,还有一幅大的大陆地图,称为“国王之地”,其中有小地点——地下城(暂时名称,游戏中为“冒险”),你可以进入并完成小任务。每幅地图都小到与屏幕大小相等,每一幅都是独特的。

货币化变得更严格了吗?第一部分的货币化相对较为缓和。

现在游戏依旧不会对玩家施加太大的压力,玩起来很舒服。但我们引入了一些新的东西。可以说,有一些小窍门,但我现在不想透露。

谢谢你的采访!

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