27.02.2014

与Renatus的采访

关于移动引擎、移动游戏开发以及未来的 match 3,App2Top.ru 编辑部与 Renatus Media 的首席制作人进行了交谈。

你好!请告诉我们关于 Renatus 的一些情况。这家公司最近出现在我们视野中。它是如何诞生的?

你好!Renatus 公司是在 2012 年夏天成立的。投资公司 Noosphere Ventures 对社交和移动游戏市场的兴趣是它诞生的主要推动力,而 Noosphere Ventures 现在是公司的主要投资者。我们成功地聚集了一支曾在其他 IT 行业的国际市场上从事产品开发和推广的团队。

有没有什么神话/故事,讲述大家是如何聚在一起决定“我们要做移动游戏”呢?

没有这样的故事。我们理解了当前的市场趋势,Noosphere Ventures 的管理团队确定了发展方向,自然也有对新事物的渴望。

在第一阶段是否有具体目标? 

我们的首要目标是成为东欧最大的游戏集团。实现目标的第一步是进军西方市场,推出 casual 项目。

为什么选择 casual?

这比直接进入中重度市场要简单。

在过去两年里,我们积累了巨大的经验,因此现在我们对市场的看法更加全面。目前我们已经发布了两款中重度游戏,并且不打算就此止步。

公司开始盈利了吗?开始向投资者回报了吗?

投资者对项目的回报感到满意,这使我们能在一个季度内发布 4-5 款游戏。

你们最成功的项目是什么?哪款游戏被认为是最大的成功?

我们推出的 Bubble Origins 和 Bubble Chronicles 表现不错,每个项目的当前月活跃用户数约为五十万。我们当前的一个任务是巩固在中重度项目市场的地位,因此,现在我们在未来的潜力上关注 Brave Tales 这款游戏。

就在一周前,该游戏在“Одноклассники”上发布。Brave Tales 的 Facebook 版本已经有一段时间了,但我们还没有完全实现我们在这款游戏中看到的所有内容,因此在全球市场上它的发展尚不活跃。我们还在打磨它。

第二个有潜力的项目是 Need a Hero。我认为在不久的将来我们将能为 iOS 设备的用户带来惊喜。

你们还有中重度游戏 Undersky: the Eternal Saga。我了解到,这是一款结合了战斗、回合制策略和时间管理的混合型游戏。你们是否将其作为重点项目?

这在很大程度上是一款实验性游戏。完成后,我们获得了丰富的多元化经验,但我无法说我们对 Undersky 抱有过高的期望。这款游戏更多地是为未来的项目打下基础,无论是在产品形态上,还是在技术层面上。

你在这里提到的技术层面是什么?

游戏开发与快速移植到不同平台是一项复杂的技术任务。我们可以使用第三方引擎,也可以使用自己的开发。

在 Undersky: the Eternal Saga 项目中,我们使用了自己的实验性跨平台游戏引擎。目前我们已经暂停了对它的开发。

为什么?

因为我们认为未来属于 Unity。

也就是说,你们不再使用自己的引擎吗?

我们获得了大量的经验。我们是否会使用它?时间会告诉我们。目前它仍需进一步改进。

要转向自己的平台,就必须对它是先进的、独一无二的技术有铁一般的信心。

一年前我听很多开发者说:Marmalade 是个糟糕的工具,我们要转向 Unity。而现在和许多开发者交谈,情况相反:Unity 是个黑箱,无法改变,是个糟糕的选择,我们要做自己的引擎。你怎么看?

像 Ubisoft 或 Gameloft 这样的大公司,可以自行开发高质量的游戏引擎,或者对现有市场解决方案进行大规模定制。开发和维护引擎是一项昂贵的享受,需要数十名世界级的专家。

另一个重要因素是市场的生态系统。目前 Facebook 正在积极推动其用户中对 Unity 的普及。

根据平台代表的预测,到 2014 年底,70% 的用户(美国的 Facebook 用户)将安装 Unity 播放器。我不知道他们能否做到,但可以确认,自 2012 年以来(我们在 Facebook 上发布的第一个 Unity 原型)情况在质上发生了很大好转。

需要注意的是:休闲玩家比其他玩家更慢转向 Unity 播放器,他们更喜欢玩游戏,而不是进行复杂的操作、安装播放器等等。目前只有大约 30% 的休闲玩家已安装 Unity 播放器。

我希望不久的将来这一切都会改变,在接下来的一到两年间,主要的开发工作将转向 Unity。

为什么不选择 Unreal 作为一个选项呢?它现在也是免费的,如果开发者的收入少于 5 万美元。

Unreal 对于特定类型的项目来说是一个方便的解决方案。作为出版商,我们倾向于为我们的项目统一技术解决方案,因此我们选择了 Unity。

让我们暂时离开技术问题,直接谈谈 Renatus。现在公司有 11 个 match 3 项目,其中 8 个是“泡泡”类型。为什么?

在早期阶段,泡泡类型在 grossing 排行中超越了 match 3。因此公司成立之初,所有资源都倾斜向这一领域。

现在,理解泡泡市场的语义,决定将我们的经验投射到 match 3 方向上。春天你们会看到我们几个新的 match 3 项目。

许多外来公司看到泡泡和 match 3 在 grossing 中占据重要位置,认为:我们也可以做到。这很明显,他们当然做不出来。如何向他们解释:事情并非那么简单,隐藏的陷阱很多。

让我想起一个笑话:“100 美元不是因为我打了个锤子,而是因为我知道该打在哪里。”

确实,对于没有准备的开发者来说,开发一个完整的 match 3 项目可能是长期且非常耗资的过程。

开发的第一步是分析你计划进入的市场,了解该市场用户的需求以及如何吸引他们进入游戏。

活跃的 match 3 受众主要是中年女性。与她们合作是否简单?不简单。你需要了解她们的心理。

根据市场的不同,受众对游戏的期待可能会彻底改变,这将显著影响设置、情节等。

而且,当我们发布一款游戏时,我们的目标是传达特定的情感体验给用户。

当你总是赢或是输时——对游戏的兴趣会减退。

无论游戏的类型和定位(休闲或硬核),高质量的游戏玩法都是广泛的情感体验,这种体验来源于游戏的平衡变化、艺术质量、音乐等。还有很多细节。能够引导受众情感朝正确的方向发展,这是一项不简单的任务。

对于开发者来说,受众对游戏的期待差异化带来了一系列惊喜。

我们可以将用户大致分为几类。心理类型最常见的用户之一是 match 3 中的“探索者”。他们对比赛不感兴趣,社交互动也不那么重要,他们只是想玩游戏并看到新的游戏内容。而“社交型”用户想要在游戏过程中积极与朋友互动,“成就型”用户则在其他用户中脱颖而出,等等。

受众对游戏的期望水平随着顶级开发者游戏质量的提高而上升。发布一款 match 3 游戏的成本不菲,无论是在开发上还是在营销上,这使得对财政利益相关者带来了风险和高期望。

大多数游戏项目的最终目标是获得利润。在此过程中,必须记住你所创造的产品是针对那些已经玩过数十款世界级游戏的用户。给他们提供他们愿意为之付费的内容,这本身就是一门艺术。

如果把游戏当作技术解决方案,游戏玩法本身并不难实现。许多年轻公司花费大量时间创建与游戏玩法没有直接关系的二次功能,但这些功能对最终结果有重要影响:分析系统、社交系统、留存系统、排名等等。

你们内部团队开发 match 3 的时间大约是多少?

这取决于项目的规模和工作室当前的物质技术基础,通常需要 4 个月。

这个团队有多少人?11-12 人?

更多。

能分享确切的数字吗?

在 Renatus,开发过程是多样化的。大部分团队成员只在项目中投入 10-20% 的时间。在整个游戏周期中,参与开发的人员可以多达 50 人。全职参与项目的最多有 20 人(艺术、技术、制作)。

你提到,下个季度你们将推出三到四个 match 3 项目。它们会不会互相抢夺观众?

不会。

为什么?

因为人们通常会同时在多个类似的游戏中游玩,原因有很多。

人们总是渴望多样性和新鲜事物,同时在各个游戏中总会有独特的设置、情节和关卡平衡。

这完全取决于用户此时的期待,许多游戏可以帮助人们放松。你玩游戏,享受其中。你不想要挑战,因为你带着疲倦的身心从工作回来了,投入到游戏中,玩了一个小时——得到了放松。

当你希望胜利的时候,进入那些特别困难的泡泡,脑海中回荡着“我这次一定通关,一定能通关”,结果输了,这对你而言是一个挑战,克服它会带来强烈的情感,但通常游戏过程本身会让人感到紧张,之后你又希望能稍微放松一下。

从类型来看,它们可能是一样的泡泡游戏,但用户将获得不同的情感体验,这正是用户可以同时完成多个泡泡项目的主要原因之一。

第二个原因很简单——你在一款游戏中射击,能量用完了,游戏币也用完了,但你还没准备好付费,于是你转向另一款游戏。

那么,从一个 match 3 游戏的用户可以轻松转移到另一款 match 3 游戏吗?

这完全取决于具体游戏形成的用户群体。即使在同一类型中,结果也可能大相径庭。为了了解我们受众的需求,我们使用了一种智能系统,旨在最大限度地减少损失的活跃受众。

King 最近在他们的报告中表示,第四季度公司收入下降与 Candy Crush Saga 的利润下降有关。你怎么看?

每个项目都有自己的生命周期,对于休闲游戏而言,这个周期要比桌面游戏短得多。

用户对游戏的兴趣逐渐减退是很正常的。King 在游戏开发领域已经很久了,其在全球的知名度则随着 Candy Crush Saga 的发布而得到了提升。但他们在网络上已经积累了大量经验,并在游戏平台上测试和完善了多款项目,获取了对游戏特性的理解。

凭借这些知识,他们进入了 Facebook,然后进入了移动市场。

也许对 Candy Crush 的兴趣正在减退,但我认为 King 会聪明地将其活跃受众转移到其他项目上,并向全世界展示一些全新而令人兴奋的内容。

是否担心受众会很快对 match 3 感到厌倦,就像几年前休闲游戏市场发生的那样?

游戏开发市场是动态的,但根据我们的预测,我们还有时间。

谢谢你的采访!

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