移动游戏论坛2014:行业问题
在 Gamezebo 上出现了一篇 文章,讨论移动行业的现状。文章中没有惊喜,但对整体形势的描述远不乐观。
因此,在2014年伦敦的移动游戏论坛上举行了一场关于如果没有几百万美元来推广游戏该怎么办的早间会议。会议参与了诸如 King、Wooga、Mag Interactive、Storm 8、Miniclip、Appsfire 等众多公司。
让我们回顾一下问题。
发布潜在热门游戏的广告活动费用从50万美元起。这一价格的原因在于商店中的应用数量庞大。它们实在是太多了。新游戏的出现在大多数情况下都未能被用户注意到。广告有助于冲入排行榜的前列。问题在于,一旦进入排行榜前列,就需要花费同样巨额的资金来维持该项目在高排名中,否则你的位置就会被其他人占据,还需要花费更多来重新回到排行榜前列。
在App Store的情况稍微好一些,因为苹果对此的主页编辑更为积极,激进地推广受欢迎的应用,依赖算法的程度低于谷歌。然而,无论是苹果还是谷歌,问题依然存在。
最终,在会议期间,市场的主要领导者们得出了令人沮丧的结论,即游戏只有通过两种方式可以进入排行榜前列:
- 借助口碑传播
- 获得苹果/谷歌的推广
问题在于,通常情况下(如果我们谈论的是小型团队),很难对这些事项产生影响。
但是,Ruzzle 的开发者通过有趣的方式获得了人气:他们的应用程序允许通过 Twitter 发送难题。这大大增加了项目的受众。
而 Miniclip 的开发者则表示,他们在推广 8 Ball Pool 上没有花费一分钱。他们只是通过自己数百万的用户基础来推广该项目。
没有这样的交叉推广基础?那就准备好资金。
顺便说一下,必须记住,不仅要花钱进行推广,还要花钱留住那些不断流失的用户。
综上所述:胜者是那些能够持续处于前列的人。目前是 Supercell、King、大型公司如腾讯,以及意外的 Facebook,后者被大多数开发者认为是最佳的目标定位平台。
那么小团队该怎么办呢?
看来唯一的出路是寻找出版商,我们也已经多次提到过这个问题。