2013 - 2014年的贯穿趋势
关于过去一年移动游戏行业的主要趋势,以及在不久的将来我们可以期待什么——在我们的新年“节目”材料中。
市场饱和与免费游戏的绝对主导
2013年是市场开始饱和的一年。已经很明显,并不是所有的游戏都能成功(成功的作品占发行游戏的不到0.01%),但所需的质量标准却还没有提高到太高的水平(成功的热门游戏往往是由4-5人的团队在几个月内开发而成),因此,理论上来说,仍然有可能出现相对较小的项目(但前提是有强有力的市场营销支持,或苹果公司的强力推介)。
结果我们面临如下情况:大量优质项目推出。这里所说的“质量”并不是指项目有趣或好,而是指它们在图形/代码方面达到市场领先者的水平。
大量项目(激烈的竞争)导致了流量成本的上升。
这开始让那些没有大额推广预算的团队逐渐退出市场。此外,这也使得付费项目的开发变得毫无意义。
为什么?
在平台持有者的市场营销投入和推广下,项目能够获得流量,从而确保较高的可见度(在商店中的位置)。
免费游戏项目在获得一定数量的安装后,在有利的条件下可以在一段时间内(可能长达数年)通过特定比例的用户获取收益。
而付费项目无法做到这一点。它通常没有内购(IAP),而且购买安装的成本较高,有可能导致流量成本超过项目潜在的收入。
目前,苹果的强力支持和响亮的品牌仍然令付费游戏能够盈利。但需要明白的是,明年的形势会更加严峻。
流量成本很可能会达到一个临界点。只有非常少数的公司能够承担得起购买流量。其他公司要么被挤出市场,要么被收购。
独立开发者的付费应用将只在一个非常狭窄的市场中存在,只有平台持有者会给予支持。
换句话说,可以与电影行业进行直接类比,那里有几家领先的公司制作热门电影,同时也有许多小型工作室由独立基金赞助,制作所谓的艺术电影。
用户群体的成熟
移动游戏市场的一个主要特点是其用户群体极其庞大。目前几乎有10亿人在智能手机和平板电脑上玩游戏。没有任何游戏平台能够做到这一点。
目前,对于大部分用户而言,三消游戏是理想的消遣。但重要的是要理解,很快相当一部分用户将希望体验更复杂的产品。
实际上,过去一年中中型游戏的出现,是对日益挑剔的用户群体的第一次警示信号。今年我们见证了这一群体的增长(与此同时,《部落冲突》及其众多克隆游戏的流行,市场上大量战争游戏、战术策略、动作游戏和塔防游戏的出现)。
来自东方的扩张
今年10月,日本的App Store在移动应用收入上超越了美国。韩国的Google Play更早之前就已经超过了美国同类产品。中国的App Store也紧随其后,向美国市场靠拢。
这些国家的收入增长在很大程度上得益于消息应用的普及,这些免费网络交流工具本质上是曾经在PC市场上非常流行的ICQ的替代品。
有趣的是,整个地区应用市场收入的迅速增长仅仅是消息应用成功变现的结果。
但需要还要理解几个关键点
今年在日本和韩国,用户从功能手机转向智能手机的过程进入了决定性阶段。这导致iOS和Android的付费用户群体的增加,而这在付费玩家占比(以及平均消费)上通常比美国和西欧更高。结果就是收入数据上的天文数字。
在中国,智能手机的普及提升也起了决定性作用。然而,由于高水平的盗版和市场的分散,暂时不宜谈论非常大的数字。
总体而言,主要市场玩家带来的资金增长开启了第二波亚洲扩张。目前,这一趋势只体现在对西方主要公司的收购和投资上。明年,我们或许会见证大量交易,就像今年秋天GungHo与Supercell之间的交易。
我们也不排除西方与亚洲市场的互相渗透。King、Supercell和Social Quantum在日本市场上的成功表明了类似情景的可能性。
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这些趋势是我们认为最重要的。尽管当然也有Google Play的增长、开发预算的增加(我们提到过市场营销),中东市场的形成,以及推出新地区进行“软启动”。但我认为这些话题最好留到明年再说!
祝大家新年快乐!明天将为您带来有关2013年最佳游戏的重要资料!