演示文稿:如何使用 devtodev?
最近在莫斯科举行了分析工具 devtodev 的介绍会。以下是分析师玛丽亚·帕斯凯维奇在活动中发表报告的文本版本。
报告本身是基于实例的。每一张幻灯片展示的都是在移动游戏开发过程中可能遇到的某种标准情况。
但首先,让我们回顾一下 devtodev 本身。这是一个提供六个应用商店统计数据的工具,同时分析用户行为并输出这些数据。换句话说,该服务帮助开发者收集和分析数据,以便做出关于产品未来发展的决策。
在应用程序生命周期的每个阶段,都会生成大量数据。这些信息包括用户行为、交易、来自营销渠道的数据。这些信息的价值在于,基于这些数据,可以找到问题的答案并得出实用的解决方案。
在项目开发过程中,开发者会产生许多问题,而这些问题往往无法通过简单的方式找到答案,必须更深入地了解项目的结构。
例如,如果主要目标是增加收入,可以通过多种方式实现:可以吸引新用户,也可以提高现有用户的收入。而某些特定的指标将帮助定量评估这些行动的有效性。
例如,您决定在游戏内进行一项市场营销活动,并希望查看它的成功程度。
评估活动效果最简单的方法是查看收入是否增长。DevTodev 允许几乎实时跟踪收入总额的数据,数据每5分钟聚合一次。上面可以看到两条图表 — 是当前和之前两天的收入增长情况。正如我们所见,收入与前一天相比有所增长。意味着活动非常成功。
所有实时信息都可以在应用的标准仪表板上查看。
但让我们稍微回过头,讨论一下有哪些类型的指标以及它们的用途。
直接说,没有通用的关键指标,因为应用程序之间可能有显著的差异,因此重要的是集中在对您具体情况构成 KPI 的指标上。但是,当然有一些指标是绝大多数开发者都关注的。
其中之一就是收入。
假设您有三款应用(例如,针对 iphone、ipad 和 android),您想评估您的收入。可以在一张图表中显示总收入,也可以进行详细分析,以了解哪款应用的收入最高。
但是,收入是您劳动的最终结果,仅仅监控收入对做出具体改进的决策帮助不大。
如前所述,有两种方法可以增加收入:吸引新用户和提高每个用户的平均收入。
在开始投入资金吸引用户之前,重要的是要知道您的目标受众的投资回报率,这意味着要理解您的玩家是否足够活跃,以为您带来一定的收入。
在初始阶段,参与度的指标包括会话持续时间、回归和流失率,以及 DAU/MAU。
显然,这些指标本身并不会告诉您太多 — 需要进行比较。如果您已有类似的游戏,可以简单地将它们的数据进行比较,并查看差异。
例如,将两款应用的平均会话持续时间的数据在一张图表中展示:您可以立即看到新游戏的会话持续时间较短,这意味着还有改进的空间。
或者,假设我们进行了一些更改,现在想知道这是否影响了玩家的参与度。可以为同一款应用在两个时间段内构建比较图表。
从图表中可以看出,我们的更新提高了平均会话时间。太好了!
但会话时间只是一个指标,它并不能说明玩家是否会返回。
回归率显示了游戏对用户的吸引力,因此在项目启动阶段特别受到关注。
此外,它也用于评估流量质量,通过评估广告活动期间的回归率,来识别不良流量。
回归的定义与 Cohort 分析密切相关。我们将回归定义为在时间点 A 开始玩,并在时间点 B 继续玩用户的百分比。
作为示例,我们可以看一款城市建造类游戏的数据。情况如下:我们在自己喜欢的广告网络购买了流量。14 天后,我们决定检查安装的质量。结果大致如下图所示:
显然,广告活动非常成功:在两周后,24% 的用户继续玩。令人惊讶的是,这甚至高于普遍水平,这表明流量确实是高质量的。
如果我们希望增加玩家的平均生命周期,那么首先应该查看用户通过了多少关卡,以及他们最常在哪些地方放弃游戏。为此,我们绘制了从游戏存在以来每个关卡的用户数量图表。基于这些数据,可以计算出用户被困在最多的关卡,从而尝试了解背后的原因。
例如,第二关的玩家留存率最高。可能这里有些问题……需要查看从这一关口的用户流失情况,以做出一些推断。让我们回到我们的游戏,看看玩家在哪些关卡停止玩。
通常情况下,用户最初会在最初几个步骤中大规模流失,如果他们对游戏的期待没有得到满足。例如,他们期待的是一款精美的 RPG,却得到了一个带有外太空猪的农场游戏。然后,当你开始要求他们付费时,他们会离开。最后,在高难度的关卡中,游戏可能会变得乏味:趣味不足,没有发展。在这样的图表上,整个故事可以被追踪,从而根据这些信息调整游戏的平衡。
如果你记得,之前的图表中我们的第二关有一个大峰值,即最多玩家停留在此。
而这里我们看到该关卡的流失率超过了 80%。如果我们知道这里没有任何变现方式,那显然如此高的流失率与用户的期待落差有关。或者,教程结束了,但接下来该做什么却没有明显的提示。
所有上述指标本质上都是对一个最重要的参与度指标的详细分析 — 即平均玩家生命周期。这个指标以天为单位,显示了用户的平均活跃天数。
当然,仅仅依靠参与度不足以评估您受众的结构。由于最终目标通常是收入,而不是世界和平,因此了解您从何处获得收入是非常重要的。
为此,有一组货币化指标。
ARPU 和 ARPPU 表明每个用户和每个付费用户的平均贡献。
此外,计算付费用户的比例、每用户支付次数和平均消费金额也是非常有用的。
但为了更深入地理解用户如何以及为什么付款,有必要进行层次分析。
可以分析每个层级的交易数量 — 这样您就可以了解哪些层级的货币化指标最佳。除了交易,您还可以按层级测量消耗的游戏货币数量。
在幻灯片上我们可以看到交易在层级上的分布。显然,前几个层级的交易量最少,随后在第五层出现了大幅增加。看来这一刻开始了货币化。然后在第十二层又有一个峰值 — 可能这一层难以或无法在不购买特定物品的情况下通过。
与支付相关的任何指标一旦不能区分真实支付和虚假支付,其意义即失去。为此,系统中内置了一个功能,可以识别这些虚假支付,所有后续计算都在不考虑它们的情况下进行。您可以在项目的交易列表中查看它们。
对于每个连接的应用程序,将提供交易报告,其中真实支付和虚假支付被分开。这大致如下图所示。
但这只是 devtodev 的一部分功能。该服务还提供六个应用商店的统计数据:您可以跟踪特定榜单或者特定应用在榜单上的位置。
在界面设计中,特别关注处理多个项目的能力,因此您可以针对一个项目查看所有指标,比较项目之间的数据,或获得一组应用的汇总数据。数据来自两个来源:SDK 和开发者在 iTunes Connect 或 Google Play 的账户。
原始演示文稿可以在 这里 找到。