为什么《植物大战僵尸2》永远无法进入票房前十名?
最近离开Supercell的米哈伊尔·卡特科夫(Michail Katkoff)在他的博客中分享了他对《植物大战僵尸2》为何对PopCap和EA来说是一个失败项目的看法。
以下是他的文章翻译,原文可以在这里找到。
就个人而言,我认为《植物大战僵尸2》(PvZ2)是一款伟大的游戏。它吸取了第一部的所有优点,并加入了新的内容、地图和手势奖励。然而,最大的变化是从付费模式转向了免费游戏。
如果回顾过去,似乎这个决定是正确的。PvZ2短暂地进入了iPhone和iPad应用程序的前20名。这对于一款本质上是付费的游戏来说是个不错的成绩,但我认为,前20名并不是PopCap和EA对这款游戏的期待。考虑到EA的市场力量,PvZ2未能进入收入前十名证明了它的盈利能力不足。
在这篇文章中,我想阐述4个原因,导致PvZ2不太可能进入收入前十名。
1. 游戏不适合在任何地方游玩
人们在家里玩手机游戏的时候,通常有足够的时间,而且干扰因素很少。人们在公共交通上、工作中,甚至在浴室里玩游戏。由于环境的不同,游戏的会话长度和玩家的专注程度会有所变化,这是一个关键因素。
开发者面临选择。要么创造一款可以随时随地玩的游戏,让玩家能在一天中的闲暇时间享受游戏。要么忽视这一点,希望玩家能够在回家后启动游戏,当然,如果他们没有继续玩整个白天一直在玩的游戏的话。
每个关卡都需要花费大量时间,并要求100%的注意力集中。因此,PvZ2完全不适合在任何可能有干扰的地方进行短时间的游戏。
PvZ2是忽视干扰因素可能性的一种典型例子。
首先,所有游戏会话都很长。完成一个关卡大约需要4分钟。与玩家在《糖果传奇》中花1分钟就能消耗一个生命相比,这很长。其次,PvZ2需要高度的集中力、反应能力和多个手指的配合。如果分心,就会失去太阳。再一次分神,就会失败。这绝不是一款适合聊天的游戏。
不要误解我的意思。我并不是说成功的手机游戏必须能适应所有玩家可能遇到的环境。许多作品通过多样性来避免这个问题。例如,在《部落冲突》中,战斗会话需要注意力,因为如果玩家点击错了地方,他们的攻击会被击退。但与此同时,建筑、资源采集、训练部队以及游戏内部的聊天等,都可以轻松进行。
2. 社交游戏玩法的缺乏
与真实玩家,尤其是与玩家所认识的人一起玩游戏,对于保持玩家留存和盈利是必要的。试想一下,如果《Hay Day》没有与其他玩家交易的可能性,会怎样?而如果《糖果传奇》没有展示朋友们的进度和他们通过了哪些关卡的地图,又会怎样?
尽管支持Facebook连接和漂亮的地图,但PvZ2中缺乏社交元素。
PvZ2鼓励玩家将他们的Facebook账户连接到游戏中。PvZ2还在地图上显示玩家的进度。但是,尽管这两个元素在具有关卡的社交游戏中很重要,PvZ2并没有在地图上显示朋友信息,也没有排行榜。这让人失望。
盈利驱动了竞争。在免费的关卡游戏中,竞争的核心是标记竞争者进度的地图和各个关卡的排行榜。在缺失这两个元素的情况下,PvZ2只能与盈利说再见。
3. 害怕让玩家失望
免费游戏的主要理念大致是:进入游戏应该很容易。这通过不断奖励玩家来实现,使他们在每通过一个关卡时都期盼着下一个成就。像《农场狂热》、《模拟人生社交》和《Hay Day》这样的游戏尤其遵循这个规则。在他们确认游戏吸引了玩家之前,他们不会“榨取”玩家。简单来说,这些游戏不强调技巧。用户的成功和进步直接与他们花费在游戏上的时间(或用于加速进度的金钱)相关。
在一些项目中,这种理念运作良好。但这依赖于游戏的类型。在建筑类游戏中,这种方法得当,但对于益智和街机类游戏则不然。我们都知道,输掉《糖果传奇》、《果冻冲击》或《愤怒的小鸟》只会激励我们。而成功通过一个困难关卡则让人感到优越。
而PvZ2则异常简单。通关非常容易,这使得游戏缺乏趣味。我认识的大多数人都因为难度不足而停止了PvZ2的游戏。然而,他们没有一个人因为被困在《糖果传奇》的某个关卡超过一周而停止玩这款游戏。
缺乏挑战性不仅影响了用户留存率,还减少了IAP的数量。PvZ2提供购买可以帮助通关的道具的机会。但是,要想购买这些道具,玩家必须感到困难,必须意识到没有它们就过不了关(或者会非常艰难)。没有这样的关卡,就没有对道具的需求,自然也就没有收入。
4. 缺乏游戏循环
我认为,对于免费游戏来说,核心是游戏循环。它展示了从机制的角度看完整的会话。任何形式的限制在免费游戏中都是这种机制的必要组成部分。
循环不必复杂。例如,《糖果传奇》只有一个限制——生命的数量。每次尝试都消耗一个生命。生命用尽了,游戏会话结束。接下来,玩家可以选择等待,可以向朋友请求生命,也可以付费购买生命。
在《糖果传奇》中,游戏循环非常简单,但却非常有效。
另一方面,《Hay Day》拥有更复杂的机制。你从种植谷物开始,这将第一次启动循环。当小麦成熟时,玩家收获并用于生产其他资源。这会启动额外的循环,其持续时间取决于用户想要制造的资源。是的,在每个循环之后,玩家可以选择出售资源,或者启动新的生产链。
《Hay Day》的游戏循环对于建筑和农场类游戏而言是非常标准的。
从游戏设计的角度来看,《Hay Day》的主要任务是将时间转化为游戏货币。玩家在产品上的投入时间越多,花费在游戏上的时间就越被贬值。关注效率的玩家会赚取更多的钱,始终在游戏中出售基础物品,而不是生产需要大量时间的复杂东西。然而,从玩家的角度来看,这一切都很好:他花费几个小时生产一只南瓜,以100个金币的价格出售,虽然他本可以节省时间,直接出售十束小麦以在同样的时间内获得150金币。
在PvZ2中,没有这样的限制,因此也没有游戏循环。理想的游戏循环应与《糖果传奇》相似,既然可用的游戏会话数量受生命限制。
我认为,基于能量的游戏循环将提高项目的盈利能力,创造出对能量的持续需求,并增加对道具的需求。当失败有代价时,胜利的价值便会增加。
植物大战僵尸2——一款免费的付费游戏
从本质上讲,PvZ2是一款没有定价的付费游戏。当然,它提供内购,但免费游戏并不等于内部游戏购买。没有限制就没有游戏循环,没有游戏循环就很难为内购创造需求。由于缺乏必要的社交机制来促进玩家之间的合作和竞争,内购的数量也不多。
免费游戏不仅仅是内购。
将付费系列改造成免费游戏从组织上来说是非常具有挑战性的。在整个行业内,开发者仍就如何实施免费游戏而争论不休,担心会让玩家失望。而且在我看来,这种想法是完全错误的。许多人认为,免费游戏是玩家不喜欢的东西。但如果真是这样,排行榜的表现将会完全不同。
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