Space Ape讲述了《武士围攻》和《部落冲突》之间的区别
在本周初,我们 写过 有关《Samurai Siege》的迅猛崛起,这款成功的芬兰《部落冲突》克隆游戏。今天有了新的数据显示该应用的每日收入,以及开发者认为他们的项目与Supercell产品之间的重大区别。
我们先来看数字。之前我们提到的来自Venture Beat的数据是每日$50,000,累计下载量达到700,000。然而,在昨天下面的 采访 中,Space Ape的创始人兼首席执行官John Earner表示,《Samurai Siege》在两周内几乎达到了100万的下载量和每日$65,000的收入。
我们不打算评判这些数字的真实性。但如果按真实情况来看,情况就相当有趣,居然有这样一款项目在未进入美国和英国的前50名收入榜单,并且尚未在包括俄罗斯、法国、德国在内的主要欧洲商店及包括韩国、日本和中国在内的主要东亚商店上线的情况下,能够赚取如此巨额的收入。
该游戏在越南、泰国、阿联酋、挪威(iOS)以及加拿大、新西兰和印度尼西亚(Android)的收入表现相对较高。我们所说的“相对较高”是指前30/40名。换句话说,远未进入前五名或前十名。
关于游戏的关键区别,John提到了三点:
- 更加专注于单人游戏。在开发这个项目时,Space Ape参考了《星际争霸II》的单人战役,有着宏大的剧情、多样的任务,用户在其中可以接触到游戏的新功能和新内容,解决各种难题。Earner表示,用户不能仅仅投入$1,000便能跳到排行榜的顶端,就像其他类似游戏那样。如果有人想成为真正优秀的玩家,他们必须完成战役。
- 第二个关键特征是联盟。针对这一游戏方面,开发者借鉴了《魔兽世界》的公会系统,在那里经验也会在联盟之间积累。当联盟达到一定等级时,成员会获得各种奖励。此外,在游戏中,一个联盟可以与另一个联盟进行壁垒对峙的战争。
- 游戏使用Unity引擎开发,因此开发者可以同时为所有平台发布更新。
你觉得这个项目会否变成《部落冲突》的真正竞争者,就像Android上的《丛林热》那样?