01.08.2013

Spacetime Games关于乐趣与盈利之间的平衡

在2013年的Casual Connect上,来自Spacetime Games(Pocket Legends, Arcane Legends)的盖瑞·盖蒂斯(Gary Gattis)分享了如何在游戏中平衡货币化与用户享受之间的关系。

我们常常听到俄罗斯游戏制作人说:“本土游戏开发的问题在于我们的开发者并没有将游戏的制作当做一项商业来对待。”换句话说,更像是出于自我实现的需求。

在西方市场,则存在另一种极端,盖瑞在如今正在加利福尼亚举行的Casual Connect 2013会议中提到过。

他说,从商业角度看待游戏产业时,很容易忘记其他重要的事情。例如,游戏本身,如何让玩家从中获得乐趣。

这为什么如此重要?

如果玩家在游戏中得不到乐趣,他们就会停止游戏。当他们停止游戏时,他们就会停止付费,而当他们停止付费时,你就会停止赚钱。因此,在他看来,产业中的一切都应该围绕“乐趣”展开。

问题在于,如何让玩家不仅享受游戏,同时也会付费。盖瑞对此没有简单的答案,但他分享了一些经验。

在Pocket Legends最初有一个收费墙。玩家在达到13级时会遇到这个收费墙。当时,游戏中的平均游戏时间为10分钟,而活跃玩家每月平均在游戏中花费约14.2小时。

在取消了达到13级后需要付费的限制后,游戏不仅增加了玩家数量,平均游戏时间也从10分钟增加到23分钟,而每月总时长增加到33.5小时。

为了让玩家继续付费,盖瑞稍微调整了游戏的循环。

最初的循环如下:

玩家必须拥有更好的装备才能击杀留下战利品的怪物,然后将战利品出售,购买更高级的装备,以便杀死更强大的怪物,从中获得更昂贵的战利品。

盖瑞将整个循环缩短到了一两分钟,但并没有使怪物在获得新装备后变得容易被击败。相反,他开始提供一些内购道具,这些道具可以复活玩家或帮助他们与怪物战斗。

效果很好。

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