01.08.2013

报道:关于“彼得堡应用俱乐部”会议上的接口

上周五,第三届“圣彼得堡应用俱乐部”会议召开,我们参加了此次会议。关于会议的情况,请看我们的简要报告。

此次会议专注于移动应用的界面设计。虽然与移动游戏的主题并没有直接的关联,但我们认为,这里运用的法则是普遍适用的。因此,我们才“随便来看看”俱乐部的活动。

会议共有两个报告。

第一个报告由First Line Software的制作人安东·谢隆纳耶夫(Anton Shelonaev)进行。他讨论了自己在Yord工作期间参与的项目。

安东·谢隆纳耶夫

您可能之前已经在我们的页面上看到过有关他的介绍。我们曾经发布过他的一位创始人丹尼斯·维特曼关于“如何在App Store中成为百万富翁”的一系列文章。

回到报告上来。在演讲的主要论点中,安东以幽默的墨菲定律为出发点,认为“如果有什么不好的事情有可能发生,那么它一定会发生”。安东表示:“如果有可能用户会做错事,那它肯定会发生。”

换句话说,如果你决定做一个没有教程的跑步游戏(认为大家已经玩过很多了,都知道怎么玩),那么很可能大多数用户将无法理解游戏。或者举个例子,如果游戏有二十个任务,其中十个在一个屏幕上,十个在另一个屏幕上,但没有任何暗示说明有两个屏幕(或者页面的标识太小)——那么用户开始指责开发者游戏只有十个阶段就不要惊讶。

安东的另一个重要论点是:“没有人会阅读文本。”因此,在培训模式中不宜过于详细。最重要的是,用户能够自主进行某些操作。

根据安东的说法,也不应该害怕让广告在应用中显得显而易见。如果广告被隐藏在某个地方,那么您很可能会一无所获。

我们补充一句:需要一个妥协。显然,广告应该显眼,但也不应过于侵入,影响用户的游戏体验。看来是一条简单的真理,但有些人会忘记。

另一个独立开发者可能会忘记的重要事情是,提醒用户在游戏中可以和应该购买某些东西。如果用户喜欢这个内容和游戏,他们应该能够轻松地为此花钱。在这里,设计师的任务是让用户不必费力去寻找在哪个菜单中去购买。

第二个报告“移动应用设计:接口不得退换”由参与创立社交网络TopFace,并参与MeetingGuide发展的帕维尔·亚历山德罗夫(Pavel Alexandrov)进行,他目前在“比赫莫特-比赫莫特”公司工作。

帕维尔·亚历山德罗夫

帕维尔的主要论点是,界面,实际上是销售内容的工具。最好的销售员是能够在商店里给予用户最大程度帮助而又不显得突兀的那一个。根据这个逻辑,理想的界面就是存在但不显眼,因为它是直观且易于理解的。

所以,当您骑自行车时,这其实就是一个最好的界面之一。您在骑行过程中会看到方向盘、车轮和车架吗?不会,您不会注意到这些,您全神贯注于“内容”——景色和道路。

如何制作这样一个界面呢?

帕维尔建议使用卡诺模型(Kano Model)。这是一种经典的产品质量测量和管理方法。

简而言之,产品的质量可以在图形中衡量,其中横轴表示质量保障的程度(特定产品所需的所有功能是否完成,是否有特别功能等),纵轴表示消费者的满意度(满意、不满意等)。

如果您拿一个应用的原型展示给同事,然后请他们回答与您卡诺模型中某个数字值相关的问题,那么通过测试后,您就可以绘制出一条反映您项目质量的曲线。理想状态下,这条曲线应位于图表的右上方。

基本上就是这样。

您可以在“圣彼得堡应用俱乐部”网站上查看所有报告的完整版本。

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