独家:与《阴郁山谷》作者的访谈
今天在 App Store 上推出了芬兰开发团队 Gloomy Hollow 的 rogue 项目,来自 Skyrocks Games。我们与团队进行了联系,询问了他们关于芬兰的游戏开发以及他们的新游戏。
Skyrocks Games 的首席执行官马蒂·哈克利(Matti Häkli)回答了这些问题。
请您介绍一下 Skyrocks Games。公司的历史是从哪里开始的?
Skyrocks Games 于 2011 年 3 月成立,但我们在这个行业并不是新手。我们每个人在这个行业工作了很多年,虽然是不同的公司和不同的项目。我本人曾在 Frozenbyte 工作,参与了 Trine 的第一个部分(该游戏于 2009 年在 PC 和 PS3 上推出),同时(作为 Skyrocks Games 的创始人之一)我也教授过游戏开发,并担任过教育设计师。
至于公司成立的原因……芬兰游戏产业的快速增长和积累的丰富经验……我们感到是时候创建自己的公司了。
如今芬兰是全球移动开发的主要国家之一。在这个行业的中心工作是什么感觉?对年轻工作室有什么帮助?
在过去几年里,芬兰的游戏产业显著增长并变得越来越受欢迎。这当然使很多事情变得简单,至少对我们而言是这样。
你看,游戏产业的关注和流行导致芬兰涌现了很多政府支持和资助的项目。因此,在这里经营一家游戏公司是一种特权。
不过,新公司的数量非常庞大,因此仍然需要付出很多努力才能被注意到。
创建业务难吗?
近年来在芬兰创办自己的公司的过程变得非常简单。我甚至认为,与经营业务相比,这个过程过于简单。艰难的开局有助于理解你的团队未来可能会面临的挑战。
Gloomy Hollow 是 Skyrocks Games 的第一个项目。这是一个 rogue 类型的游戏(至少看起来是这样)。老实说,这个类型似乎是移动游戏中一个奇怪的选择。为什么你们决定做这样一个项目?
Gloomy Hollow 的主要灵感来源于老式 PC 动作角色扮演游戏。当我们开始着手这个项目时(并暂停了我们第一款 PC 游戏的开发),市场上并没有那么多具有真正类似于 PC 经典作业控制的 ARPG。因此,考虑到 Skyrocks Games 内部庞大的粉丝基础,我们决定尝试制作这样一款游戏。我们几乎立刻就抓住了那些经典游戏的精髓。
在开发过程中,游戏的概念变化了多少?
创意源源不断。例如,最开始我们正在开发一款移动回合制策略游戏(同时也在开发 PC 游戏),但后来决定专注于 Gloomy Hollow。一旦我们认真开始制作这款游戏,我们立刻决定重新设计。最初游戏并没有什么独特的视觉风格。我们制作了三个图形原型,才找到那个真正适合游戏的风格。
那么你们的开发时间是多少?
尽管我们是一个小团队,但我们仍然努力开发高质量的游戏。我们希望给自己带来挑战,做出一些有意义的作品。我认为这直接反映在了开发的时间上。整个项目总共花费了 10 个月,实际开发大约用了 6 个月。
最困难的是什么?
最后的抛光、质量保证和提交作品是最复杂的。在此之前的开发过程在很大程度上是创造性的,是创作精彩作品。让我感到很高兴的是,在开发的最后阶段,Chillingo 给了我们帮助。获得新人的反馈使得抛光游戏变得更加容易。我们的视野变得模糊,以至于在项目中客观上很难畅玩。
许多移动设备上的动作游戏面临的主要问题是控制。开发者倾向于使用触摸摇杆和按钮,而不是创建基于手势的用户界面。你们是如何解决这个问题的?
从一开始,我们的主要目标是确保控制和游戏玩法传达经典 ARPG 的精髓。我们希望与市场上所有的 ARPG 竞争,使我们的项目更加出色。但后面我们意识到,“老学校”的方法可能对某些玩家太过复杂,因此我们不得不增加触摸摇杆,甚至是休闲模式,使得休闲用户也能够享受游戏。
请谈谈 Gloomy Hollow 的货币化方式。
游戏上线时将定价为 0.99 美元,但我们还有很多很酷的内容,用户可以作为内购 (IAP) 购买。我们相信,良好的价格与项目质量的比率将吸引大量玩家。游戏预计有 12 小时的游戏时间,因此我认为一美元的价格是一个很好的理由去购买这款游戏!
Gloomy Hollow 已在 App Store 上架。