独家:对《Dead Ahead》作者的采访
最近,国内团队Mobirate推出了僵尸跑酷游戏《Dead Ahead》。发布的第一天,苹果就开始积极推广它。我们与开发者联系,并向他们询问了项目的情况。
回答问题的是Mobirate的执行董事安东·别洛夫。
安东,现在很多人都知道《Parking Mania》和《Dead Ahead》,但你们工作室的名字还没有被大家认可。请先给我们介绍一下Mobirate。你们从事游戏开发有多久了,团队有多少人,来自哪里?
我们住在乌里扬诺夫斯克,列宁的故乡。我们从事游戏开发已经很久了。今年我们成立满10年。我们开始的时候,我还是大三的学生。当时我做了《Billiard Master》给Pocket PC。这款游戏销售情况不错,足够我们成立一个4到5人的小工作室。现在我们已经有超过20个人了。
Parking Mania
之后我们开始为Palm平台开发,但没有取得太大的成功。我们大约做了十个项目,都是为了Palm和Windows Mobile。之后变得比较困难,我们决定为任天堂DS制作一款游戏,甚至与发行商签署了合同,但2008年的危机降临,这个项目被搁置了。就在这时,Chillingo向我们提出了为iPhone开发游戏的建议。没有别的选择,我们只能开始为iOS开发。
最开始的三款游戏并没有带来良好的收入,但后来《Parking Mania》和《Stick-Fu》让我们在美国的付费榜上上升到第二名。之后的情况有所好转。我们在DSi Ware商店发布了任天堂DS游戏(它在任天堂那里审核了半年多,他们甚至检查到像素的细节)。最终,开发成本也得到了一定的回报。
你们最近的项目——跑酷游戏《Dead Ahead》——是在两周前发布的。它在多个国家的App Store主页上被推荐,在美国免费iPhone游戏榜中进入了前30名,并且在第二周继续位列Top 200。我们在App2Top也非常欣赏这款游戏,但依然忍不住想问:跑酷游戏的收入普遍低于建筑类和卡牌项目。尽管如此,你们却决定投入到这个类型的游戏中,为什么?
这个游戏的概念一开始就吸引了我们所有人,于是我们决定在三个月内完成它。
当然,从赚钱的角度看,做建筑类游戏或农场类游戏会更好,但这些游戏的货币化非常容易出现问题,那就惨了。当我们开始开发《Dead Ahead》时,卡牌游戏还没有升起太高。
据我们所知,开发《Dead Ahead》花费了不少时间。你们花了多长时间在这个游戏上?
15个月。在我们将概念转移到iOS的过程中,产生了很多新的想法。最初的版本只是一个简单的跑酷游戏,没有射击或其他元素。
我们知道你们是用Marmalade开发这个项目的。如果不是使用Marmalade,这款游戏会更早发布吗?
很难说,可能某个平台确实更快,但这里更便于移植到其他平台。其他平台的版本几乎是立刻就能使用,除了外部SDK(分析和广告)。
当然,Marmalade也有很多问题,通常在开发结束时浮出水面,比如在游戏启动时展示的启动画面有个2年的bug,虽然在最近的版本中似乎有修复。
您对最终的结果满意吗?有哪些方面是您回顾项目后想要调整的?
当然满意,反馈非常好。在Metacritic上有88的评分,并且获得了“2013年5月最佳iOS游戏”奖。有些人对操控有些抱怨,但更新已经提交给苹果,很快就会发布。
如今大家都在谈论游戏作为一种服务。你们准备如何发展《Dead Ahead》?是增加社交功能还是专注于新内容?
我们会同时增加社交功能和内容,每次更新都会加入新功能和新内容,以免玩家感到无聊。我们想要实现多人游戏。
您认为这次项目的工作给您带来了什么教训?在《Dead Ahead》的开发中您获得了哪些经验?
我们进行了开发分析,意识到很多时间是因为没有一开始就做原型而浪费掉的。也就是说,我们开始做某个功能和几乎最终的艺术设计,但最后发现必须重做。这种情况经常发生。为了新项目,我们采取了功能-原型-导向的方法。换句话说,快速制作,若不喜欢则马上丢弃。这听起来似乎很显然,但实际操作却往往是另一回事。
你们的下一个项目已经决定了吗?
我们目前正在为《Parking Mania》和《Dead Ahead》开发大型更新,也在开发漂亮有趣的《Parking Mania 2》。如果能够再增加人手,或许会做《Clash of Clans》的克隆,虽然可能很多团队已经在做,年底时会开始推出。
你们打算用什么开发下一个项目?
使用Unity。
为什么选择这个引擎?
因为开发者和社区的支持更多,编辑器也很优秀。如果Marmalade有类似的编辑器(Shiva的不算,它有很多bug而且不支持良好的2D表现),也许我们会继续用Marmalade。
许多独立开发者仍然对出版商持谨慎态度。依赖与Chillingo的合作经验,您认为出版商真的有必要吗,还是可以轻松不依赖于他们?
你可以花10万雇佣公关公司,但如果你没有那么多钱,找一个好的出版商会更容易。他们可以给你提供建议,告诉你如何做得更好,哪些东西不会有效果。我是程序员,想做游戏,而不是去谈论或推销它们。让那些更擅长这方面的人去做吧。
未来你的团队还会与Chillingo合作吗?
是的,我们打算继续合作。
最后一个问题。在莫斯科,许多人常常抱怨团队的高成本和疯狂的节奏。乌里扬诺夫斯克的情况如何?谈到在家乡工作,你能列出一些优缺点吗?
我们的成本当然较低。但乌里扬诺夫斯克是伏尔加地区的IT中心。我们有很多大型IT公司从事电子商务、网页和其他领域。因此,程序员的竞争很激烈,而优秀的人才近期在大学毕业生中越来越少。我们的城市美丽而干净。当地主办的大型IT事件也不断举行。