来自KRI #4的报道:Game Insight的动员
第二天的KRI活动以Game Insight为主题。在游戏开发者大会上,《土著人》和《永恒之龙》的作者举办了自己的迷你活动——持续四小时的研讨会“动员”。
新世界
我们生活在一个新世界,一个移动革命已经胜利的新世界。然而,问题在于,并不是每个人都意识到这一点。手机、智能手机,以及不久前出现的平板电脑如此迅速而牢固地融入了我们的日常生活,以至于现在人们视其为理所当然。
然而,就在不久之前,一切都是截然不同的。过去八年来我们的生活发生了多大变化,从下面这张图片可以看出,这是研讨会的开场,演讲者是Game Insight的首席执行官阿丽萨·楚马琴科。
差异显而易见
左边是2005年教宗本笃十六世选举前的西斯廷教堂广场,右边是2013年选举其继任者时的同一地点。
确实,我们生活在一个截然不同的世界里。
跨平台和同步作为标准
在这个新世界中,移动设备市场如此巨大,以至于Facebook的代表声称,下一个十亿互联网用户将首次通过他们的“手机”而不是电脑进入网络。
其中大多数用户的技术素养有待提高。或者,正如拉脱维亚innoWate公司的执行董事阿纳托利·罗波托夫温和地说的那样,“新用户将无法理解为什么他们无法在不同平台上用同一个账号玩同一款游戏,并保持进度。”
工作室的最新游戏
因此,开发者在不久的将来需要不仅要在尽可能多的成功平台上发布他们的项目(Facebook、iOS、Google Play),还需要确保这些平台之间能够相互同步。
这并不简单。
面临的问题包括:持续的连接中断、不同平台上进度保存的冲突、每个设备上独特的UI。
注释1:
在研讨会上,阿纳托利还表示,其中一款游戏在Windows 8上的安装量达到了约50万次。他提到,公司的Windows Phone表现也让他们感到满意。
移动设备上的硬核游戏
用户多的地方,开发者也多。然而,问题在于,如前所述,大多数新用户都是休闲玩家。结果,想要在迅速发展的市场中生存的开发者不得不制作门槛尽可能低的游戏。正如Game Insight的出版副总裁马克西姆·顿斯基所指出的,许多人“被迫”开发休闲项目。
并非所有人都梦想制作农场游戏
似乎他们注定要“沉沦与绝望”,制作自己并不喜欢的游戏。然而,有一个“但是”。
随着iOS和Android上移动受众的增长,真正的硬核玩家也愈加增多,他们需要复杂的游戏。
更重要的是,马克西姆指出,今天票房榜的领先位置确实属于硬核项目。只是他立刻澄清,所指的是“真正的硬核”,现在被称为中途硬核。
注释2:
Kabam则将这两者区分开来。根据这家美国公司的数据,硬核和中途硬核项目的受众存在明显的差异.
注释3:
马克西姆认为,真正的硬核游戏是具有深度、多样性和逐渐复杂化的玩法。此外,它还应该符合现代移动标准——易于理解的界面、社交功能、病毒传播性。此外,还有一点同样重要的是,硬核游戏不仅需要轻松上手,也需要便于“回归”。
部落冲突
因此,今天的移动开发者有两个业务发展路径。第一条是为尽可能广泛的受众开发游戏。要获得显著的财务成果,这类游戏至少需要几百万次下载。第二条路径是中途硬核的。根据马克西姆的估计,要在这条路径上获得可观的收入,只需几十个高质量用户。此外,这类项目中玩家的生命周期更长,受众更活跃。
究竟选择哪条路径?这必须由开发者在移动跨平台的世界中自己决定。