10.04.2013

《催眠》游戏的后记

今天在 iOS 上推出了游戏 "催眠"。这是一个大而色彩鲜艳的冒险游戏,Nevosoft 公司的内部工作室花费了两年多的时间进行开发。关于开发阶段的错误与胜利,Nevosoft 的开发部主任阿列克谢·谢列布罗夫告诉了我们。

“催眠”——这是一个关于人们的恐惧与梦想的游戏

一切始于2010年炎热的八月。事情往往是从结束开始的。那时我们刚刚停止了“蘑菇时代”的续作开发,这是一个心理幻觉题材的“我寻找”类型项目。由于种种原因,我们中止了它的开发。其中一个原因是想要超越常规休闲游戏的界限,开发出以主角及其感受为重心的项目。

根本原因

大多数“我寻找”类型项目的本质在于玩家探索其中的游戏世界。一个典型的主角形象(例如,一个被遗弃庄园的继承者)很容易被投射,且不会造成认知失调。

而我们想要为游戏带入戏剧、真实的冲突,让玩家不仅仅沉浸在角色中,而是能够对主角、英雄产生共鸣。通过这种方式向玩家传达一个简单的理念:我们每个人对现实的感知都是独特的。

于是我们产生了创建第三人称经典冒险游戏的想法,配上简单的谜题。然而,在概念阶段,我们意识到,仅仅有冒险的核心是不够的。冲突不仅意味着性格和意见的碰撞,有时还会激烈对抗。因此,我们决定在游戏中添加战斗元素——一个完整的战斗系统。

最终的战斗系统是这样的

2010年秋季,Nevosoft 为初始原型开发分配了三个人,可以说是“战斗小组”,他们开始在各种平台上实验冒险部分的运作。并且,不仅考虑了移动平台,还包括了主机系统。

因此我们立刻放弃了引入完整动作元素的想法。首先那样就一定不再是冒险游戏;其次,这种方法会使用户界面的工作变得复杂。考虑到我们从一开始就计划将游戏做成跨平台,我们必须在每种情况下都调试控制,不仅更改按钮和菜单的大小,还完全重新设计界面的逻辑。这这是我们故意不选择的。

解决方案几乎立刻就被找到:我们创建了一个独立的战斗模式。一开始我们参考了《最终幻想》的概念。在该系列大多数游戏中,英雄在各个场景间旅行,与NPC互动,战斗时出现单独的战斗场地,然后进行对战。

鉴于我们主要针对休闲玩家,战斗模式不可能成为某种类似回合制策略的模式,包含大量技巧和使用法术、生物、卡牌等,就像《最终幻想》那样。显然,设计成这种形式也是没有意义的。

我们决定添加一个完整的迷你游戏,开始讨论各种选项。选项有很多,但大部分都不令人满意。例如,在当时我们觉得做一个三消游戏虽说不合适。休闲市场上已经有大量此类游戏。最终我们选择了以我们的一款热门游戏《土地掠夺者》的机制为基础。对我们来说,这是一场非常大胆的实验:将几乎经典的冒险与街机解谜结合在一起。

《土地掠夺者》的游戏玩法

但有一点很重要,在转化《土地掠夺者》的机制过程中,正如常常发生的那样,我们对其进行了大幅度的现代化改造。最终,它变得更加拼图化。提前说一下,它在新版本中表现得非常成功,以至于我们后来着手开发了一个独立的项目,其中它成为了基础机制。

从概念到首次发布

拥有成熟的战斗机制和原创引擎后,我们于2011年初进入开发阶段。到这时,基本的内容已被确定,项目的剧情也已确定:女精神科医生在患者的内心世界中徘徊。

游戏最初计划的主角是教授恩博克,最终版本中他作为一个NPC出现在游戏中。在最初几个月的开发过程中,我们见证了他的在原型中的行动。可以说,这样保存了“蘑菇时代”与“催眠”之间的承接。他是一个有趣的身穿拖鞋的科学家,外表有些像爱因斯坦,但行为上更像柯伦博中尉,看似是个不得要领的家伙,但在实际工作中却如同过千里之外的侦探般敏锐。

恩博克教授

但是最终他让位于玛雅。从市场营销的角度来看,女性角色更具市场潜力,她的故事可能引起更多用户的共鸣,而不是一个有趣的老头。此外,我们还想在游戏中添加一条浪漫线。对于恩博克来说,这要复杂得多。或许可以借用索非亚·科波拉的电影《迷失东京》为基础,但正如斯特鲁加茨基所说的,“这是完全不同的故事”。

关于主角作为精神科医生的想法,以及想要向玩家传达不同人群对现实的不同看法,使我们敢于进行另一个大胆的实验:在游戏中放弃统一的风格。我们在场景设置、装饰设计,甚至表现方式上都采取不同的风格。程序员的世界以像素艺术风格描绘,恩博克的脑海中只有公式,而“现实”世界的场景则抄袭了林奇的《双峰镇》。

主要场景的草图

到2011年夏季,剧情和所有对话已完全写就,到了秋季末,所有内容:角色、场景、敌人等都已完成。冬天开始了整合所有内容的过程。项目的开发工作变得非常轻松,因为脑力风暴的时间已经过去,那时团队的全体成员(我们已有8人)围一起思考谜题、场景风格以及角色外形。

于是,游戏逐渐,一周又一周地,成为了一个完整的作品。场景结合成一条链子,恐惧症学会了飞行,战斗系统也在调整平衡。2012年春天,我们将游戏翻译成英文,开始配音,并开始向同事们展示“催眠”,认真研究他们对这个项目的反应。

然而,在内部测试阶段,我们完全意外地遇到了一个问题。我们的战斗系统,显然,给“催眠”带来了某种不和谐。当冒险成分对男女玩家都合适时,战斗方面却被女性玩家所质疑。

游戏中的敌人非常强大

因此,我们不得不让玛雅与敌人作战变得可选。这是一个不简单的决定,但在当前情况下,我们认为这是最为正确的。本质上,玩家可以选择:是想要为解谜费神,与恐惧症搏斗,还是如果他非常急迫,想要尽快回到冒险中,揭开精神病院中大规模幻觉的原因。

2012年7月,游戏以俄语在 Nevosoft.ru 上推出了 PC 版本。其实,那时我们已经明白这仅仅是试运行。我们的主要平台应该是 iOS,并计划在游戏主机上发布。

时间的考验

从技术角度看,将游戏移植到智能手机和平板电脑并不难。当然,有必要进行优化,放弃加载屏幕上的动画,在某些地方简化效果,但老实说,每个将游戏从一个平台移植到另一个平台的人都面临这些问题。

主要困难在于其他方面——控制和货币化。游戏必须对用户来说直观易懂,并支持内购。我们不打算把游戏做成免费的。但是,重要的是,即使以 $4.99 的价格发布他们的项目,开发者今天也必须给予用户额外支付的机会。

游戏世界之一

《催眠》的货币化可以说是很宽松。在游戏内货币——水晶——仅适用于可以被跳过的战斗模式。但如果用户想要完成所有战斗任务,就必须购买新的战斗技能。购买这些技能,实际上并绝对不必花费真金白银。完成所有早期任务“获得三颗星”后,玩家可以获得足够的水晶来购买所需技能。此外,水晶还可以用于购买玛雅的服装。而这些确实是相对昂贵的——最好支付几个美元。

顺便提一下,最贵的服装是名为 Forbidden Dream 的服装,但在最终版本中没有这个选项——App Store 的编辑要求删除这个服装。

苹果对我们的幻想不满意

关于控制则是另一个故事。人们认为,点点点击冒险十分适合移植到移动平台。毕竟,用户可以用手指代替光标。从表面上看,确实是这样的。现在请比较光标和游戏屏幕的比例,以及手指的大小:后者不仅会遮住一半屏幕,而且与光标不同,它不能对屏幕上的活动物体作出反应。这种小细节有很多。而且所有这些都必须考虑进去,以使与游戏的互动不会引起用户的不满,正如不太成功的移植游戏常常发生的那样,而是只有正面的情感。

为此,我们花了半年多的时间进行仔细测试,同时开始了下一个大型项目,该项目将以我们的战斗系统为基础。但这已经是一个完全不同的故事。

从今天起,“催眠”在 iOS 设备上可以使用。我们相信这款游戏将会找到自己的受众——那些了解传统冒险游戏的人,那些愿意追寻本质的人,还有像我们一样,想要窥探周围人内心深处,了解他们在隐瞒什么。

评论
写评论...
Related news