19.02.2013

基于《流浪者》的思考

近日,《Wanderer: War Song》发布了,这是一个奇怪的项目,让我们不禁思考,为什么在移动市场上仍然会出现这样的游戏。

过去五年间,游戏产业发生了巨大的变化。社交游戏的出现,以及此后为触控设备制作的移动游戏,彻底颠覆了我们对游戏的传统认知。零售开始向数字分发让步,为开发者们打开了新的视野。游戏开始从自从《乒乓》以来的最终产品转变为一项完整的服务。

就在这样的背景下,在iOS这样一个前沿平台上,《Wanderer: War Song》问世了。这个项目更像是对十年前产品的一种致敬,而不是一款现代移动游戏。《Wanderer》是收费的,没有内购,使用的是令人感到延迟的虚幻引擎3,而它的游戏玩法则是一个笨拙的动作游戏,更多地体现了《无尽之 blade》的元素,而非《符文》的风格。

在移动设备上,"三消"类型的游戏玩起来更顺手

开发者们想在移动平台上带来这个心爱的类型是可以理解的,尤其是许多拥有移动设备的硬核玩家不断抱怨在iOS和Android上缺乏值得一玩的项目。然而,无论是第一类玩家还是第二类玩家,似乎都不想理解关于“真正的硬核”在移动市场上的两个简单事实。

第一,触摸控制,特别是在用户与三维空间进行交互时,需要与控制台完全不同的方法。这不仅仅是由于摇杆的缺失,更因为没有触发器、没有动作按钮、没有统一的布局标准,甚至根本无法进行物理互动。将这一切功能作为触控替代品来复制,只会加剧这一问题,因为游戏的操控将极大地失去便利性。

在游戏机上玩动作游戏更为方便

简单来说,移动平台的游戏需要对用户界面采取特殊的处理,而对于三维项目而言,这意味着需要完全重新思考机制。

理解这一点的解决方案是放弃传统的陈规。最好的例子之一是《The Room》。英国开发者没有像大多数此类游戏的创作者那样将玩家置于世界中心,而是将谜题作为中心。《Lili》的开发者也没有完全解决问题,但放弃了摇杆和任何按钮,从而让玩家更亲近地体验自己的游戏世界。

《Lili》并不是最方便的项目,但在其中探索世界确实是一种乐趣

第二个“简单”的问题是资金。众所周知,目前大多数移动市场公司的定价政策,要么完全放弃游戏下载费用,要么不会超过几美元。否则,用户很可能不会下载。

考虑到如今智能手机和平板电脑的图形能力与主机的能力并不相差太远,显然,针对硬核玩家的高质量项目的预算完全可以达到2000万至3000万美元。然而,即便定价为6.99美元,这样的项目也很难回本。

但这个问题是暂时的。随着市场的增长,将会出现高预算的游戏,这些游戏不会要求玩家的社交活跃度,专注于深度沉浸。当然,它们的表现很可能会与现在的游戏截然不同。而各种游戏手柄在平板和智能手机上的应用也不会被广泛接受。为什么要给你喜爱的设备装上拐杖呢?

还有几句关于游戏作为服务的话。如今,许多人担心我们正在失去经典游戏,担心不久之后,像《死亡空间3》中一样,大家都得为单人游戏购买武器和额外关卡,需支付真实货币。对此也有两个方面。

因内购问题,《死亡空间3》成了一个争议性项目

首先,尽管系列电视剧存在,人们仍然愿意去电影院看电影,对吧?我想说的是,这两种方法将会共存。其次,如果一款游戏足够好,让你想继续玩下去(或在其中获得额外的体验),那为什么不再付一次费呢?

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