06.10.2026

如何将拥有4800个心愿单的游戏Tiny Eden,实现前两周收入70万美元:Digital Vortex的案例研究

9月7日,Steam上架了一款名为《Tiny Eden》的游戏,这是一个舒适的桌面植物栽培模拟器。关于该项目的启动过程,我们邀请到了Digital Vortex Entertainment公司的CMO 伊琳娜·博罗金娜为我们撰写了一篇文章,分享她的经验。

伊琳娜·博罗金娜

《Tiny Eden》由一家名为Bajka Games的小型波兰工作室开发。截至撰写本文时,这款游戏在愿望单上的用户已有34万,发行后的两周内收入超过70万美元。但故事并非始于这些可观的数字。

我们首先相信这款游戏

当我们第一次接触《Tiny Eden》时,我们被项目的理念深深吸引。

《Tiny Eden》是一款关于开发者热爱的事情所制成的游戏,也就是——种植植物、照料它们,观察它们的成长。

某一时刻,这正是我们相信这个项目的原因之一:当开发者做关于自己真正热爱的事情的游戏时,这份热情是可以感受到的。

在2026年4月,我们签下了这个项目并开始与团队积极合作。那时,游戏在愿望单上仅有4800名用户,我们很快意识到,还有许多工作要做。

错过了Steam Next Fest,这只是开始

开发者在2024年12月就创建了游戏页面。之后,工作室独自带着试玩版参加了Steam Next Fest。

但没有取得显著效果。

因此,我们不建议仅仅因为“需要去”就参加Steam Next Fest。

尽管目前这个节日仍是一个极佳的市场推广工具,但由于项目数量庞大,单凭参与是不够的。需要提前准备试玩版、观众、创作者、媒体以及沟通——并明确想要达到的结果。

对于《Tiny Eden》,在Next Fest中扭转局面已经无能为力。因此,我们决定围绕其他机会制定策略。

与此同时,我们也密切关注游戏本身的改进。

首先关注产品本身

在整个活动期间,我们不仅关注市场营销,还与工作室共同专注于产品本身。

我们进行了游戏测试,收集反馈,讨论改进,并不断回到能做得更好的地方。曾有过许多争论,许多修正,还有许多时候我们对开发者说:“这个需要改”,而他们也会对我们表达类似的看法。

但正是这样的过程,最终促成了我们发行的产品。我们与制作人密切合作,通过对玩家进行测试,将反馈融入到开发中。

到了某个时刻,很明显:是的,这已经是一个非常出色的游戏了。

然后要确定如何售卖这款游戏

起初,《Tiny Eden》看起来是一款很直观的关于植物的温馨小游戏。但这还远远不够。需要理解是什么吸引了玩家,并在几秒钟内向玩家解释为什么他们应该关注这款游戏。

对于发行商来说,这也是工作的重要部分。我们多次重新审视定位,测试了不同的方法,最终找到了一个清晰的组合:温馨氛围、植物、小猫、私人小天地的美好感觉。

封面与命名

我们签下《Tiny Eden》时,游戏名为City Garden Harvest。

这个名字在某种程度上描述了概念,但我们希望能让其更贴近我们想吸引的观众。因此,Tiny Eden诞生了。

封面的故事也类似。我们一开始没有找到合适的方向,回头好几次去定位视觉效果,最终找到了真正能传达游戏精髓的设计。

在这里,小猫帮了我们大忙。在封面上,很快便能读到简单的组合:可爱的事物、植物和小猫。对于温馨爱好者而言,这是相当明确的信号。

同时,我们也理解,如果能获得大量附加流量,就需要做好准备。这时候,Steam Calendar发挥了作用。

我们决定探索Steam Calendar能走多远

这是我们在Steam个人日历推出后推出的第一个项目。我们已经看到了其他成功案例,明白日历能大幅增加愿望单。

但观察别人的数据是一回事,理解如何让这个工具为自己的项目工作又是另一回事。我很快明白了一个核心点:日历本身并不创造什么。

它是增强项目已经有的预期流量。

愿望单—基石

日历中的项目是按愿望单数量排序的。

因此,它不能替代预发布营销——而是增强已完成的工作。当初《Tiny Eden》的准备用此并不理想。

当我们接手时,项目仅有4800个愿望单。我们几乎要从头开始行动。数月来,我们有条不紊地围绕发布、试玩版、游戏活动、内容创作者、游戏定位及产品本身工作。

  • 2026年4月—宣布合作并更改游戏名称,增加1.02万个愿望单。
  • 2026年7月—发布试玩版并参加Six One Demo Days活动,增加2.02万个愿望单。
  • 2026年8月—宣布发行日期,参与Cat Awareness Feline活动,吸引日历流量,增加5.95万个愿望单。

接下来Steam本身开始工作。日历流量在发行两周前的8月23日开启—有一个重要的细节:最有趣的事情不是发生在Personal Calendar的单独页面上,而是在Steam主页上。

这段期间Personal Calendar为我们带来了约20,000次访问。主页约1百万次。差异约有50倍。

在两周内,日历为项目带来了约90,000个新愿望单,发行当天又增加了大约30,000个。同期,Tiny Eden进入日历时有60,000个愿望单。通过日历,我们实际上将发行前的基础翻了一倍。首周销售占发行时愿望单总数的29%,这样的结果部分原因是通过日历获得了新受众。

但要取得这样的效果,还需慎选日期。

发行日期比看上去更重要

在主页日历模块中只有两个游戏位置,排位相当直接—按愿望单数量。因此,单单选择一个方便的团队日期是不够的。如果在同一天有多个大型项目发布,即便良好的愿望单基础也可能无法占据理想位置。

我们考察了不同日期的竞争环境,寻找着我们的基础能够帮助占据理想位置的机会。结果是,Tiny Eden占据了日历第一的位置。

从外部看似简单:游戏有个发行日期。实则在该日期前,需根据数字和竞争态势做大量工作。

日历提供流量,还需让玩家愿意点击

进入日历只是半任务。

用户首先会看到简要的封面,没有任何说明、截图或详细内容。因此,封面需要在几秒内解释这是一款什么样的游戏。这里再次体现出我们之前的所有决定:游戏名称、视觉效果以及定位。

标签也是同样的逻辑。日历是个性化的,因此Steam会根据用户库及他们喜欢的项目标签推荐游戏。没有意义去获得大范围曝光,而Steam却未向正确的受众推荐游戏。

我们整理了与《Tiny Eden》相近的游戏,查看了它们的标签,同时还对比了“类似的游戏”中会出现哪些项目。这样我们额外检查了,Steam在游戏未发行、未获得受众时,总体上的受众理解情况。

最后的成功关键点

如果总结本案的几点结论:

  1. 首先要对游戏充满信心。《Tiny Eden》让我们被其理念吸引,而开发者所做的是他们自己喜爱的东西。
  2. 发行工作不仅仅是市场推广。与开发者和制作人一起对游戏本身进行改进也是关键部分。
  3. 定位可能不会一次找到。有时需要多次迭代来了解目标客户及游戏吸引点。
  4. 愿望单是基础——日历不会凭空创造受众,它强化的是已有基础。
  5. 发行日期至关重要,竞争环境能直接影响结果。
  6. 游戏封面、名称和标签不仅仅是化妆品,它们决定了目标玩家是否会停留并在游戏上花费时间。

但对我们而言,最主要的结论甚至并不是关于日历。

好的市场营销从优秀的游戏及对目标受众的理解开始。

需要相信创意,不怕与开发者争论,调整无效的部分,理解受众并为产品的市场推广做好准备。

在那里,在探索Steam提供的机会并发挥它们的最大潜力之前。

对于《Tiny Eden》,这种组合成功了:一个关于桌面植物的小型游戏转变为了拥有34万愿望单及两周内超过70万美元收入的项目。

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