21.09.2026

根据动视提供的信息,游戏作弊涉及一个价值85亿美元的产业。此外,69%的开发在线多人游戏的工作室认为作弊是一个“显著或非常显著的问题”

负责《使命召唤》反作弊计划的动视旗下的Ricochet团队最近提供的数据表明,与游戏相关的作弊行为形成了一个价值85亿美元的市场。

今年早些时候,威胁情报提供商Intorqa估计,作弊工具的开发者每年从15款不同的游戏中获得约35亿美元的收益。如果包括欺骗服务和账号销售等服务,这一数字增加到85亿美元。

根据动视的一篇博客文章,Ricochet团队已经干预了超过375个出售作弊工具的操作,发出了80多份停止和终止命令,并协助关闭了31个大型作弊供应商。上个月,他们对超过70,000个硬件实施了禁令,以打击作弊行为。

反作弊解决方案公司Anybrain也在最近发布的白皮书《作弊即服务的兴起》中引用了Intorqa的研究结果。

在一次与GamesIndustry.biz的对话中,Anybrain的CEO安德烈·皮门塔·里贝罗讨论了在线游戏作弊业务如何演变为所谓的作弊即服务。

“过去30年来,作弊已经发展成一个高度先进并不断变化的行业。如今的技术常常利用生成式AI、实时工具、隐藏硬件和数字身份欺骗来规避安全协议。”

“这种快速演变为违规者提供了显著的优势:他们可以迅速调整其作弊技术以超越反作弊措施,破坏现代解决方案的完整性,并影响收入和玩家信心。单一工具已不再够用;表现最佳的工作室将安全整合为其技术基础设施的一部分,而不是将其视为独立的解决方案。”

Anybrain与Atomik Research合作进行了一项调查,其中包括了来自美国和英国的250位开发者,他们发布过竞争性在线多人游戏。

调查结果显示,这些工作室中有69%认为作弊是一个“重要或非常重要的问题”,超过一半的工作室经历过“玩家保留率显著下降或收入损失”。

Anybrain警告称,“过度作弊会严重削弱玩家的承诺和游戏的生命周期价值(LTV),导致玩家转向具有更强盛誉的游戏。”

四分之三的受访者已经采用了反作弊策略,主要通过多种解决方案,这表明一种全面的技术堆栈方法是首选来阻止作弊。

然而,24%并未采用反作弊技术,其中25%的开发者找不到有效的解决方案是主要原因,22%则因社区反馈或认为作弊不是问题而没有采取行动。

在开发者中,69%表示从未使用过反作弊系统,而31%曾经实现过但后来由于对性能的负面影响,与游戏设计的干扰或效果不佳而移除。

93%的企业已经建立了一个专门的反作弊团队,类似于动视的Ricochet团队。

此外,88%的企业预计将在来年加强对反作弊措施的投资,计划投入者中将近一半是因为有专门预算的可用性。

使命召唤:现代战争4
图片来源:动视
gamesindustry.biz
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