25.08.2026

从SportVille到evergreen游戏:《SuperCity》成功运营15年,将年龄劣势转化为优势

在2026年7月,SuperCity迎来了15周年纪念。自那时起,这款由Playkot开发的游戏从一个浏览器城市建设项目,发展成为公司(甚至是该领域)最长寿的产品之一,创收超过1亿美元,安装量达到了4千万次。SuperCity的历史不仅仅在于这些数据。这是一部关于游戏曾多次面临技术或产品瓶颈并每次都能够找到新形式,同时不破坏玩家所珍视的内容的故事。

本文由丹尼斯·阿德勒伯格与瓦列里亚·费多罗娃撰写。

SuperCity

如今,SuperCity由Playkot内部的一个独立工作室负责开发。其首席执行官丹尼斯·阿德勒伯格和产品总监莱拉·费多罗娃认为,项目的主要资产并不是年龄或积累的内容,而是用户的信任。然而,正是这种信任构成了主要限制:成熟的游戏不能被迅速改造成新的市场趋势。开发将以小而稳的步伐进行,保留熟悉的仪式,同时给予玩家回归的理由。

丹尼斯·阿德勒伯格与瓦列里亚·费多罗娃

一个从未以城市起步的游戏

SuperCity并不是以SuperCity的名字出现的。最初的概念名为SportVille,而其英文版本为Fitness City。据团队回忆,灵感来自Playkot创始人亚历山大·巴甫洛夫在健身时的一个想法:打造一个完全专注于体育的城市,有运动场、俱乐部和各种主题活动。

说干就干!几个月后,一款新游戏面世了。但早期的测试表明,单一的体育主题并不足够。玩家不理解为什么只能建造体育场,为什么他们的选择仅限于一个想法。团队迅速调整方向,转向一个更为通用的城市。最初的概念中保留了一些建筑、体育场、资源循环和角色,这些角色随着时间的推移从体育形象转变为SuperCity的首批居民。

随着新名称的诞生,更为重要的决定也一同产生——情感基调。SuperCity的设计初衷是创造一个友好的世界,没有真正阴暗的剧情,困难最终都会有好的结局。游戏中可能出现外星人、雪人、恐龙或尼斯湖水怪,但玩家的任务不是打败他们,而是理解发生了什么并给予帮助。

正是这种方法使SuperCity在2010年代初期与众多社交农场和城市建造游戏中脱颖而出。当时的大部分市场建立在重复的经济循环之上:生产资源,将其转化并投入到下一个升级中。SuperCity则使基础循环更加冥想,并添加了“超故事”——帮助角色的任务链。玩家不只是扩展城市,而是将潜在的“怪物”变成邻居。

初次增长和成功的挑战

2014年在Facebook上的上线,成为项目的国际增长时刻。SuperCity获得了行业认可,作为当年最佳新社交游戏之一,同时项目的流行带来了与大型品牌的广告合作:他们的建筑物成为玩家城市的一部分。

但是,规模迅速带来了新的问题。玩家对内容的需求速度超过了小型团队的内容制作速度。开发者必须建立定期供货周期,扩大团队,并逐步过渡到今天被称为完整的LiveOps模式。

这种模式运行了几年,但到了2017年,项目同时面临两个威胁。玩家已经熟悉了重复的机制,而社交游戏市场开始迅速被移动平台所取代。同时,Flash支持的终止迫近——这是游戏构建的基础技术。对于许多浏览器项目来说,这意味着结束。

团队内部也不确定SuperCity能否存活过渡。然而,Playkot并没有选择逐渐缩减产品,而是继续投资。游戏从Flash迁移到HTML5,团队加强了数据分析,并开始更多的基于数据决策:观察哪些元素真正吸引玩家,发展平行的游戏循环,并投资于不仅是新提议,还有新的模式。

这一时期对理解之后的整个历史至关重要。SuperCity之所以成为常青产品,不是因为它找到了一个永不失误的公式。相反,这种“游戏永存”的感觉是在多个危机后形成的。每次顺利克服危机都需要团队的信念、投资和愿意随着市场改变产品的准备。

探险成为第二层游戏玩法

最成果显著的产品假设出现在2019-2020年之交。

团队重新审视了核心玩法并增加了探险——独立的故事冒险,有自己的地图、任务和进程。

根据莱拉·费多罗娃所说,这不仅仅是个新活动,而是游戏第二层深度。探险显著提升了长期营收,之后团队开始扩展这一模式:改变时长、测试新地图类型,并将试验转变为产品的持续部分。第一个机制版本由一个独立团队在约两个月内完成;随后,SuperCity的经验成为独立探险游戏Spring Valley创意的来源之一。

另一有成效的假设是郊区——可以重启的高等级玩家位置。他们修复村庄并获取主城市的资源。这种层次解决了成熟内容游戏中典型的问题:最活跃的用户快速“吞噬”大更新,而无限制地增加手工内容的制作成本太高。郊区让观众在大型版本发布之间有事可做,并成为无需频繁重做的稳定收入来源。

如何从城市建设转变为LiveOps系统

在最初的几年,SuperCity是以城市建设为主的游戏。在玩家有足够的基础内容之前,没有必要配置丰富的活动日历。当部分玩家到达可用进程的终点时,完整的LiveOps模式才逐步形成。

今天的日历是以不同时间节奏的系统构建的。它有长时间的主要活动、伴随的抽卡行为、短期提议、单日机制和月度周期。即使在没有主要活动的时期,也会被提前计划为“休息日”,玩家可登录接受提议,但不参与激烈的竞争。

以前游戏每月只举办两个活动,活动之间有漫长的间隔,而现在工作室每月发布多达15个更新!目标并不是填满每一分钟的活动,而是根据玩家的习惯调整月、周、日的节奏。这种校准虽然没有带来爆发性的增长,但让项目的结果更加稳定和可预测。

与游戏一同成长的玩家群体

在15年间,SuperCity的一部分玩家实际上与项目一同成长。很多人玩了几年,还有一些从项目启动时就在玩。对他们来说,游戏早已超越了娱乐的范畴:它是一个熟悉的空间,用来放松、交流和维系社区内其他成员关系的地方。

据莱拉·费多罗娃所说,以前玩家可能更重视新鲜感和不断的惊喜。今天,SuperCity对许多人来说是“宁静的港湾”与一套熟悉的仪式。新玩家也不再仅仅是为了建设城市而来:探险和故事冒险吸引了那些重视故事情节的人。

这些习惯直接影响了开发。不同于许多移动游戏,SuperCity在工作日的活跃度可能更高:核心用户在周末与家人团聚,而工作日则与朋友在游戏中相聚。活动和更新按这种日程安排。

团队也考虑到了界面特性:对比度、字体大小、按钮位置和付款动作的明确性。对成熟玩家而言,理解一个动作是付费还是免费的尤为重要。意料之外地改变熟悉的模式可能不会提高转化,而会破坏经过多年建立的信任。因此,内部的开发公式常常是70–80%的熟悉体验加上20–30%的新内容。

为何一款15年的游戏不能仅仅“维持”下去

“维持”这个词让人觉得成熟的项目只需按部就班进行内容更新即可。而对于SuperCity,这将意味着逐渐消亡。游戏不仅要与其他城市建造者竞争,还要与整个娱乐市场竞争——包括现代的移动游戏、流媒体服务和短视频。要能赢得玩家的时光,产品就必须持续改变。

然而,年龄在每个层面上都增加了复杂性。游戏中已积累了超过千个建筑物;团队不得不寻找新的地标,考虑不同国家的偏好,并确保奖励保持价值。城市中的土地有限,因此不能无限制地分发大型建筑。生产流程也被重组:独特的探险地图被模块化环境取代,它们成本更低且玩家反应更佳。

游戏经济也经历了类似的过程。在15年间,游戏出现了通货膨胀、多个货币以及对新手有价值但对高等级玩家几乎无用的资源。恢复主硬通货的平衡花费了大约一年半:团队同步调整了其来源和使用方式。丹尼斯·阿德勒伯格戏称这个过程为“SuperCity央行模式”,但幽默之下隐藏着重要的原则:在成熟的游戏中,几乎不存在一个能解决系统问题的“绝杀功能”。

下一章:不再是壮举,而是持续演化

SuperCity的下一个发展阶段,团队希望摆脱每半年需要进行大“壮举”的模式。工作室计划建立一个可管理的小却显著变化的流:改进现有模式,更新货币化,更快地引入适合的移动游戏实践,并系统性地改进生活质量。

重要的领域包括争取已流失用户的回归和寻找与当前核心群体相似的新用户。回归策略虽有效,但其潜力有限:一个用户不可能被无限次召回。因此,长期任务是更精准地找到那些SuperCity能为之提供长期熟悉空间的人。

大创意现如今通过小规模MVP检验。如果新机制得到观众反馈,团队会迅速在全游戏推广。如玩家可以选择期望奖励的功能:最初在个别提议中测试,收到积极反应后,逐步融入多项抽卡活动和其他系统中。

在超过一亿美元的收入和15年历史背后,SuperCity不仅仅是一个成功机制。是关于保存什么、改变什么、在何种情况下不受剧变诱惑的一千种选择。游戏经历了平台的更迭、Flash的终结、多代开发团队以及玩家群体的变迁。

它的故事表明:常青产品不是因为某一次意外成功后便拒绝死亡,而是在不断变化的世界中一次又一次地学习如何保持自我。

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