16.03.2012

与《画点东西》作者的采访

有趣的应用程序 Draw Something 的成功表明,移动游戏业务中存在病毒式传播,并且可以在不投入大量广告预算的情况下,将原创应用程序推向顶端。

在接受 pocketgamer.biz 采访时,OMGPOP 工作室的执行董事丹·波特(Dan Porter)谈到了他们的项目。

现在我们可以谈论另一个现象,但成功之前发生了什么?

在 Draw Something 之前,我们发布了很多游戏。我们为移动市场开发项目,发布到 Facebook 和其他网络。每一次,我们都相信自己正在开发的游戏会成为热门。我们相信会取得成功,但当我们开始开发游戏时,并不知道这将需要五年的时间。

Draw Something 的创作和开发过程是怎样的?

非常非常单调。我们以自己的一款旧游戏为基础,将其移植到移动平台,进行了大量的游戏测试。我们想确保用移动设备玩这个游戏是方便的,因为我们团队中的很多成员认为它根本不适合他们。他们的主要论点是,打字回答(如网络上通常那样)不太可能会吸引人。因此,我们对此进行了些许调整。这一变化成为了成功的关键。

你们什么时候意识到自己手里有一款热门游戏?

在发布的第一天,下载量达到 30,000 次时。我记得当时想:“再过 30 天,我们就能达到一百万。”

你们是如何推广这款游戏的? 在吸引用户方面花了很多钱吗?

在最初的周末,我们花费了很少的资金,就达到了第六位。之后我们一分钱也没花。在 GDC 上,几乎每个人都跟我们说,我们一定花了很多钱才会排名第一。他们根本不敢相信我们没有花费一分钱。

之后我才意识到我们行业有多么的冷酷无情:机器人、营销、大规模的广告预算。但这跟我们无关。我们是一种异常现象。就像 Temple Run、愤怒的小鸟、与朋友一起打字等项目一样。因此,成功并不在于市场营销。人们只是喜欢我们的游戏,并会把它推荐给他们的朋友。

在 iOS 和 Android 上同时推出这款游戏是否困难? 您认为跨平台对游戏的成功有多大影响?

我们的开发者之一,史蒂夫,是 Marmalade 的真正专家。他构建了两个版本,所以起初看似一切都很简单。但 Android 版本的表现不佳。当时 Draw Something 在 App Store 已经位居榜首,但 Android 版本在 Google Play 的排名却只有第 78 位。

当它彻底失去关注时,我们的两位 Android 开发者找到了我,他们表示希望让游戏在 Android 上与 iOS 一样舒适。他们在大约两周内做好了新版本。之后,游戏在排行榜上迅速上升。

至于跨平台的必要性,对我们来说,这非常重要:用户喜欢和朋友一起玩我们的游戏。实际上,一切都建立在这个基础上。显然,不同用户不可能只有一种品牌的设备。不过,如果我们制作的是单机游戏,那就没那么重要了。

你们对游戏的进一步支持和打造品牌的计划是什么?

首先,继续工作。其次,开发 Something Seasons 和 Draw Something Rio。开个玩笑。

其实,支持应用程序和发展品牌是一个非常大的战略决策。因此,坦白说,我对这个问题没有正确的答案。一旦我知道了,就会告诉你。

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