如何制作完美的教程?PopCap的建议
植物大战僵尸创造了一个奇迹——它吸引了休闲玩家参与战略游戏。在2012年的GDC上,它的创作者讲述了他是如何做到这一点的。
根据《植物大战僵尸》作者乔治·范(George Fan)的观点,这款游戏成功的秘密在于它的非强制性教程。
“如果教程做得不好,其他游戏元素不大可能吸引像我妈妈这样的玩家,”范指出。
他为开发者总结了10条规则,必须在创建教学模式时遵循。
1. 教程应成为游戏的一部分
“在开发时,我们努力让玩家根本感觉不到他们处于教学模式中,”范说。大多数玩家希望能够立即参与游戏,因此如果他们意识到必须先学习一些东西,可能很快就会失去对游戏的兴趣。
“我觉得游戏里根本不应该有标明为‘教程’的部分。当然,人们本质上喜欢学习,但有时还是最好稍微狡猾一下,因为现在我们可以轻松地将教程融入游戏。所以,理想情况下,你应该以一种玩家甚至没有意识到他们正在学习规则的方式来告诉他们游戏的规则,”他总结道。
2. 让玩家“做”而不是“读”
“任何玩家的最佳学习方式是通过在游戏中采取某种行动,”范坚持说道。当然,文字可以传达许多信息,但这并不会给用户带来与实际行动相当的乐趣。
在《植物大战僵尸》的第一关中,这一点非常明显:玩家立刻明白植物是从左往右射击的,也就是朝着僵尸来的方向。因此,玩家在第一关就了解到有关游戏基本机制的所有必要信息,亲自“触摸”了这一切。
“玩家只需通过游戏来了解一切,我们不需要详细向他们解释,”范总结道。
3. 将教学延续到整个游戏中
据乔治·范所述,PopCap认识到没有必要一下子向用户展示游戏的所有内容。如果将基础知识分散在多个关卡中,学习效果会更有效。
例如,在《植物大战僵尸》中,玩家只有在第十关后才会了解到一些游戏的方面,包括如此重要的金钱。而对于比较复杂的内容(例如Zen Garden模式),PopCap决定在游戏接近结束时再介绍。
因此,在范看来,玩家首先更关注于游戏体验,获得体验后他们才会愿意在游戏中学习一些新东西。
4. 只需让玩家做一些事情
有时玩家只需在游戏中做一些事情,就能理解其机制。“看到自己行动的结果后,他们通常能理解其本质,”范表示。
在《植物大战僵尸》中,开发者非常简单地向玩家说明了如何收集金钱。他们只是在游戏场景上放置了一枚带箭头的硬币。玩家只需点击硬币,就可以理解如何从场上收集各种物品(不仅仅是金钱)。
为了让玩家进行其他操作,只需让某个图标闪烁即可。
5. 使用更少的文字
“在任何时刻,屏幕上最多只能有八个字,”范说道。“我有时自己也会违反这个规则,但最好还是遵守它。”
最多可以写的内容是类似“点击种子包来获取它”这样的简洁文字。这样简单,玩家很容易理解这句话。
“这样的短语更有可能被玩家迅速阅读,命令也易于执行,”范指出。
待续……