分析师:在“FriendSloop”领域中有很多游戏,但这个市场并没有饱和
在Steam上“好友坎坷”游戏日益流行的背景下,许多开发者开始思考:这个细分市场有多饱和,现在是否为进入这个领域的好时机。游戏营销专家克里斯·茹科夫斯基(Chris Zukowski)试图对此进行探讨。
Meccha Chameleon
茹科夫斯基在其博客How To Market A Game中分享了他的观察。
- 茹科夫斯基指出,虽然“好友坎坷”游戏的数量不断增加,但与此同时,这些游戏的观众群体也在扩大。虽然有高潮和低谷,但总体趋势是上升的。
- 有一段时间似乎“好友坎坷”的市场在Steam上于2025年3月达到顶峰——在R.E.P.O.发行后不久。总在线人数曾一度突破28万人。即使RV There Yet?和Peak推出也未能打破这一瓶颈。然而在2026年6月,Meccha Chameleon首发,在线人数跃升至36.6万人。不排除未来这一数字再次上升的可能性。
- “好友坎坷”的玩家常常在不同游戏之间切换。据专家估计,发布时最受欢迎的项目通常能吸引超过一半的用户,但在三到九个月内,这一比例将下降到大约10%。
- 茹科夫斯基指出,即便在最佳时期,一些游戏也不会占据超过10%的“好友坎坷”用户流量。然而,这并不意味着这些游戏失败了。以Mage Arena为例,尽管在巅峰时期仅有11.75%的Steam用户在玩这款游戏,但发布首周仍能销量达62.4万份,收益达369万美元。
- 茹科夫斯基认为,判断该类型市场饱和与否不能仅仅依据游戏发布数量。他指出,自2026年开始,Steam已有67款大逃杀类游戏、785款RPG和1087款增量游戏上线,其中每个类别都有作品能挣到约400万美元。因此,仅凭游戏数量多寡不能直接判断是否有盈利空间。
- 茹科夫斯基更倾向于将“好友坎坷”视作一个有着对内容饥渴的玩家群体的类目,他们每隔数月便准备好转向新游戏。
“游戏行业是一门不可预测的生意,其基础在于爆款。但不应只关注最流行的游戏。也不应只注视哪一个看似低质量的游戏突然走红并赚得盆满钵满。相反,应该观察有多少其他游戏获得了可观的收益。那款奇特游戏的成功是纯属偶然吗?还是存在某种趋势?”—茹科夫斯基总结道。
