“我得到了这个机会,可以放手去做一些疯狂的事情,”威尔·赖特说道,他和Maxis一起回顾《孢子》长达九年的开发历程
对Maxis游戏《孢子》的详细研究深入探讨了其长达九年的开发过程中所遇到的一系列发展障碍。
在与The Design Room的访谈中,概念化并设计了这款游戏的威尔·怀特和其他核心人物强调了团队快速扩张及缺乏出版商指导如何阻碍了游戏各个方面的统一。
怀特评论道:“我愿意接受的对《孢子》的主要批评是,它看起来像是五个不同的游戏被随意结合在一起。其实,事实也确实如此。”
艺术总监奥斯安·奎格利说道:“我们无法构思出一个贯穿整个游戏的核心机制,削弱了游戏的潜力。”
他补充说,游戏支离破碎的本质部分源于威尔·怀特的领导风格,而这种风格缺乏结构化的监督。
“没有危机感。而有时危机感对推动决策和理清思路很有帮助。”艺术总监奥斯安·奎格利
团队成员透露,怀特在《模拟人生》获得成功后的声望为他提供了相当大的创作自由,但他的管理方式导致了一种有些混乱的决策环境。
“没有正式的设计策略,”首席游戏设计师亚历克斯·哈钦森指出。“由于威尔的兼职参与,做出果断行动相当困难。”
人数扩展至100多人的团队,且分布在两个地点,进一步复杂了沟通和开发。
据游戏设计师克里斯·特罗蒂尔称,自从1997年电子艺界收购Maxis之后,人才涌入给团队带来了自我价值问题。
特罗蒂尔回忆道:“我们拥有了一群有才华的人,每个人都习惯于在以前的角色中是最优秀的,这导致我们在有效整合每个人的才华上遭遇困难。”
在描述EA与Maxis之间因怀特此前与EA的成功而建立的松散关系时,显现出《孢子》开发期间几乎没有压力。
怀特承认:“《孢子》的创造过程财务上的要求很高,但EA的支持使得雄心勃勃的追求成为可能。”他表示自己获得了很大的自由。
负责程序化生成的设计与首席工程师克里斯·赫克承认:“尽管EA有众所周知的问题,但此次项目中压力却不是其中之一。”
奎格利捕捉到了自由的双重性,说道:“尽管怀特过去的成功提供了创作自由,但缺乏紧迫感有时阻碍了决策和理清思路。”
回顾《孢子》的遗产,团队认可其在开创性程序技术上的尝试,承认了其成功与不足并存。
赫克补充道:“尽管《孢子》的设计存在问题,但它拥有许多游戏所缺乏的迷人品质。”