“MVP 是一种承诺,在有限的资金和时间内验证或终止产品”,— Roadside Empire 的制片人谈论边界指标的陷阱
制作人Highcore Games的亚历山大·瓦尔科维奇在App2Top的专栏中分享了MVP与原型的区别,前期制作时应该集中力量的方向,以及为何“迭代一两次就封盘”的原则不仅能节省预算,还能保住理智。
Roadside Empire — 亚历山大参与的项目之一
本文基于在明斯克举办的“2026年游戏产业大会”上的圆桌会议“MVP的成功”而撰写。
亚历山大·瓦尔科维奇
MVP是什么?
让我们从定义开始。MVP是什么,它的“最低可行性”界限在哪里?
在我看来,MVP不是原型,也不是初步版本,而是承诺在有限的预算和时间内验证产品的生死。
制作原型是为了触手可及地体验游戏玩法。MVP则是下一步:要明白整个创意是否有商业潜力。而这一切需要尽可能经济地进行,成本用金钱或时间来衡量。
我们如何开展MVP的工作?
我们知道不同类型的指标表现如何。例如,如果第一天的留存率(以下简称D1)在40%左右,那么很可能D7的留存率将在10%左右。如果第一天见到15次广告,到了第七天则大约会增加至30次。如果CPI达到半美元,则表示玩家有真正的兴趣。
找到每个类型的基准不成问题,而且我们预先知道一个成功项目的内在表现是什么样子的。在前期制作中,我的任务是明确需要获得哪些指标以决定是否继续进行,并只做对实现这些指标必要的工作。如果计划获得40%的D1,那么制作1-2天的内容就够了。为“以防万一”制作额外内容,这已经超出了MVP的范围。
对MVP有两种典型的极端态度。第一种是做得太初级,以至于无法判断这到底是游戏还是机械原型。第二种是基于对无限未来的信仰而拖延开发。我不赞同这两种做法。
MVP之前的研发有多重要?
前期制作环节的质量决定一切。
让我们回顾一下大多数新公司如何将原型快速投入工作中。
- 方案一:领导晚上玩了一款新游戏,然后在Slack上催所有人“这太棒了,快开工吧”——早上上班就开始干。程序员们开始搬运逻辑,艺术家们开始绘画,依此类推。
- 方案二:整个团队进行头脑风暴,打电话争论,结果没有做出决策。每个论点都有10个反对意见。同时,又因为需要填补团队的工作量,他们会去完善之前的游戏。疲惫不堪,且缺乏一致意见,导致持续的冲突。
还可以列出十几个类似的例子,但对我而言,这些都反映了一个问题:缺乏对于前期制作和MVP阶段的独立性及其规则的认识。最令人沮丧的是,正是这一阶段的决策决定了游戏能否发布,能否取得商业成功。但通常情况下,前期制作得到的关注甚至比已经进入开发的普通任务还少。
纵观我尝试过的一切,以下四件事效果最佳。
1. 前期制作的唯一负责人。 制作人或游戏设计负责人。没有每日例会,没有分配给其他团队的任务,没有反馈。如果艺术家和程序员在这两周无事可做,这不是问题。在没有合理计划的情况下,他们的工作效率也是可疑的。
2. 在游戏设计之前进行市场分析。 找到受欢迎或正在增长的主题,而不是盲目随波逐流。例如,“美食”或“汽车”这个题材的容量几乎是无限的。受欢迎的主题让您领先一步,并为错误提供余地。利用一切手段在这一阶段做出正确决策:研究、网络交流、分析——这些都有帮助。
3. 以实际付费体验竞争对手的游戏。 不仅仅是晚上抽水烟时玩玩,而是认真、严格地实际消费。忽视这一原则的团队永远无法达到开发混合游戏的地步。
4. 开发启动前准备好加权指标表。 5-10个主要指标,每个都带有权重。测试之后填表查看:若达到了就继续推进,远未达到则立即放弃。
在此基础上认真做好游戏设计,提前化解主要风险,回答以下问题:
- 如何扩展内容;
- 如何引入变现;
- 如何添加PvP。
我见过这样的场景:团队投入大规模开发,后来发现这个题材根本不适合PvP,或者由于制作复杂或题材本身的限制,根本无法组织大量关卡的创作。这些都本可以提前考虑,避免问题。
做决策时应依靠哪些数据?
依靠您在开发启动前制定的指标表。
机制简单:明确描述您想要获得什么。例如:
- 第一天留存率不低于36%;
- 第一天游戏时长不低于10分钟;
- 第一天广告观看次数不少于10次;
- CPI不超过一美元。
进行加权评分,并诚实地查看结果。权重可以帮助突出更重要的指标,看到潜力。当然,一切取决于类型,但在Idle Tycoon的类型中,我坚持这样的初始指标。
两种状况很简单。达到了指标——继续推进。未达到得很远——关闭项目。
第三种情况最危险:边缘值。想要的留存率是36%,但结果是33%-34%。似乎有潜力,马上就能追上。我见过这种情况无数次。长达一年的开发噩梦,每月收益仅为五千美元。
因此,我有一个简单的原则:最多进行一到两次的迭代。如果之后指标仍无提升——关闭项目。不用害怕设定高计划数值。当游戏真正有潜力时,您在CPI测试中会获得不止36%,而是40%-45%的第一天留存率。
案例分析
《My Aquapark》和《Roadside Empire》是成功案例。两周的前期制作辅以营销见解。一个半月的“独裁模式”开发。结果是:40分钟高质量游戏内容,包含完整循环、故事和音效。留存率、CPI和基本变现都超过了计划。所有限制解除,进入正式开发。
我们最新的一款idle游戏——被放弃。MVP时遇到了边缘指标。差一点点。拖了一年,做了多次迭代,始终相信能够达成。最终,指标停留在最低可接受水平,项目被关闭。现在它仅能勉强支付UA经理的工资。关于开发成本最好还是不要回忆。
最重要的教训:边缘指标是一年之久的陷阱。“一次两次迭代然后关闭”原则本可以挽救这个项目,或者更准确地说,阻止项目启动。
结论
前期制作转化为MVP,这不是纯形式主义,也不是计划书上的一项核对步骤。这或许是产品生命周期中最重要的时刻:游戏尚未被任何东西遮掩——没有元玩法、没有收藏、没有活动。
正因如此,不应该急于构建附加层,直到回答了这最关键的问题:游戏本身是什么?它的感觉如何?是否有吸引力让玩家重新回到游戏中(不是因为奖励,而是因为过程)?
所有的元玩法、收藏、PvP和变现机制只有在有一个活生生的核心时才有效。如果在MVP阶段玩家未感受到这个世界,未相信这个地方有趣,未想知道接下来会发生什么,则无论如何做附加都无法补救。
专注于前期制作,认真对待基准,开局时保持对自己的诚实——这些不是瞻前顾后或过度流程化,而是最快获得那个“成功MVP”的实用验证方法。
祝愿大家的指标皆在绿色区域。如果仍未达标,希望“一两次迭代就封盘”的原则能为您节省几年的光阴。



