10.04.2026

从两周的原型到七人工作室:关于蚂蚁移动策略游戏《Ant Colony》的案例分析

下载量达到400万,其中280万是自然增长。

关于项目,Pixel Cells工作室的CEO叶夫根尼·安提波夫在App2Top的专栏中介绍了。

叶夫根尼·安提波夫

项目从一个在两周内完成的原型开始,当时既没有盈利模式,也没有未来计划。时隔六年,已经发展成一个完整的成长产品,由一个七人团队的工作室来开发。

起步

2018年9月,我正处于自己年度挑战的中途,期间我退出了大学和3D建模师的工作,开始专注于一整年的游戏开发。我想知道这条路会把我引向何方。当时我不会制作游戏,只能通过自学Unity,写了许多论坛帖子,邀请他人一起合作:希望能尽量多地开发出原型。

在那时,一个名为Denismann的开发者对我表示了兴趣。他刚刚进入游戏开发领域并拥有许多创意,其中一些想法很吸引我,我们开始共同开发他其中的一个项目

有一天晚上,我在YouTube上偶然看到了一个视频,内容是关于蚂蚁的互动环境,内容让我回想起自己最喜欢的游戏类型——即时战略游戏,因此我萌生了制作蚂蚁战略游戏的计划。

我立刻与这位同事分享了这个想法。首先我们调查了市场,竟然发现整个Google Play上只有一款关于蚂蚁的游戏,而且还是韩语的。

于是,我们面前出现了一个巨大的挑战:开发一个原创且复杂的项目。尽管这很困难,但也正是它的吸引力所在,在我看来,对开发者来说,再没有比从头开始编写单位行为更有趣的事情了。

我们在Discord上紧张工作了两周,最终完成了一个可玩的原型。在这个原型中,可以无限制地创建蚂蚁和地下城。蚂蚁会寻找食物并将其带回家,还可以袭击敌人的基地,并有战争迷雾和小地图等功能。

我们对自己的工作非常满意。我们将游戏Ant Colony: Simulator上传到Google Play,做了两次快速更新后便分道扬镳。我投入到下一个项目的原型开发,Denismann则在某个IT工作室获得了程序员实习生的职位。

三四个月后,我收到Google Play的通知,需要更新游戏中的某些库。我进入开发者控制台,顺便查看了一下游戏的评论。我看了一条、两条、十条、一百条……等等。我查看了下载量,游戏正在进行促销。下载量每月以30万的速度增长,获得了大量自然下载。

我们的原型证明了它的可行性。人们竟会对一款小像素蚂蚁游戏感兴趣。这款没有广告、内购,只有30分钟游戏时间也没有经过手机优化的游戏居然取得了成功。这是个奇迹!游戏总下载量超过一百万,甚至在Play Market引发了一波克隆游戏。

第二部分

几年后,我们决定制作一个完整的产品,即第二部分,结合玩家的建议。

有趣的是,团队自己找到了我。所有的开发者都是因为熟悉了第一部分之后才加入我们。他们想要继续开发,想要制作一款更大型的蚂蚁游戏,再次震撼手机市场。

我们于2020年1月1日开始了续集的开发。最初团队由三人组成:

  • 我是游戏设计师和UI/UX负责人;
  • 维克多,一款成功的蚂蚁游戏的开发者,负责编程;
  • 阿尔乔姆,是自由职业的艺术家。

游戏作为一个宠物项目开发,意味着每个人根据自己的能力投入时间。尽管如此,我们力求提高组织化程度:结构化我们的任务,进行透明的协调,任务跟踪和记录文档。在这个状态下我们坚持了四年,直到2023年底决定项目可以进行软启动。

四年以来,我们遇到了许多困难。

作为没有资金支持的初创项目,宠物项目需要时刻在平衡中进行。

首先,在没有来自玩家的反馈时,维持动力和专注是一项挑战。

其次,保持团队内的良好沟通非常重要,分歧常常在项目初期就可能导致失败。

第三,生存在于混乱中——只有随着时间的推移才会形成结构:流程得到改进,责任得到分配。团队中的每个成员在此期间都要付出巨大的努力以确保项目能够成功。

顺便说一下,我们第一次在伊斯坦布尔的White Nights大会上向世界展示了游戏。

寻找发行商

在发布软启动的前一年,我们意识到我们需要一个发行商。我们需要资金和专业知识。

计划是在会议上展位,并挑选那些愿意与我们交谈的发行商作为合作伙伴。我们知道会有合适我们的手机发行商出席。此外,我多次在游戏会议上做志愿者,对如何安排所有事情有一定了解。

在活动上,总有明显的对比:一些团队精心准备了鲜明的宣传品、小册子、贴纸、互动展示,并派遣充满激情的开发者来回答问题,而其他开发者的展位则只摆放了一台笔记本电脑,什么都没有。

我们做足了“家庭作业”——印刷了宣传材料,找了一个女孩来帮助展位采购了平板电脑,并通过二维码准备了游戏的演示内容。

结果会议举办得非常成功。我们的展位前排起了队。我和那位女孩拼命回答所有的问题。几十家发行商邀请我们进行交流。我们拥有了真正的选择权。

回到家后,我们开始制作一张包含所有提议的表格,以便做出决定。我们关注的关键因素有:

  • 合同格式;
  • 沟通语言;
  • 中核游戏经验;
  • 战略游戏经验;
  • 开发者的分成比例;
  • 所需的SDK;
  • 提供的烧钱率;
  • 其他工作室对他们的反馈意见。

此时我们遇到了问题:从表格中明显看出,对我们感兴趣的工作室没有类似项目的经验(这是我们的第一个项目,专业知识对我们来说至关重要),而我们希望作为潜在合作伙伴的工作室却认为我们的指标不够高。

当然,除经验之外,其他参数也很重要。例如,用英语进行沟通可能成为问题:并非团队中的每个人都具备良好的英语水平。我们还需要一些小额资金来向规模化内容方向迈进。

就在我们收集发行商信息并讨论谁适合我们的同时,我以前工作的同事与我联系,他说他们的工作室现在不仅是开发者,也是发行商。此外,他们对我们的项目感兴趣。

就像中了大奖。所有条件都一致。他们提供了关于盈利和内容的专业知识、技术支持、测试帮助,甚至用俄语进行交流。我个人认识将帮助我们项目的整个团队,而且对他们的技能深信不疑。

于是,2024年1月,我们与Hypercell Games签署了合约。

流程重组

与发行商合作后,我们重新设计了盈利策略——添加了系统元数据,并见证LTV相较于原型的倍增。随后我们进行了正式发布,游戏的第一次下载量突破一百万的表现令人振奋。

这一切终于让我们相信未来,并着手将创意团队转型为一间完整的工作室。

起初,我们引入了明确的工作时间。越来越多的员工开始全职工作,随后我们引入冲刺、时间轴,并计划在一个更新之外的未来。随着团队成员增至七人,项目的结构化变得越发重要。逐渐,工作室内有了周末,而后还有了短暂的假期。我们开始进行员工的转移和重定位。任务的分配更加明确和固定。每一个阶段的完成都需要大量的投入。我们的首席技术官维克托在建立工作机制方面多次陷入困境,但仍坚持着不断完善系统。

转移、意外事件、以及会计和法律程序使用了超出月度营业额的预算。很难提前准备好这些。但是,这是每一个想要步入下一个阶段,成为一家认真可靠工作室必须经历的阶段。我们相信并继续相信我们的产品和团队,因此不管是财务问题、团队问题还是流程问题,最终都一一解决。

现状与未来计划

我们的Google Play和App Store下载量达到400万,其中280万是自然而的自然增长。游戏已正式发布,但实际上,更像处于beta的后期阶段。我们计划在年底前完成符合正式发布标准的功能开发。

每隔几个月,游戏都会进行更新,而每次更新后都会让我们感觉“现在才是完整的游戏”,但接着我们又会有新的灵感。至少,在未来五年内,我们对于如何在内容上继续开发和壮大这个项目有着满满的计划。

我们期待在中国、Apple Arcade和Steam发布。 一旦核心玩法开发完成,我们计划启动平行开发,把游戏换到新的主题下。将鸡蛋放在一个篮子里很危险。考虑到我们的资源,转向现有游戏的简单换皮是扩展的最佳途径。

我们相信真诚的游戏亦能成为热门。我们准备好去证明这一点!

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