“我们看到对特许经营权的持续兴趣”——tinyBuild负责人谈Hello Neighbor的多年成功
在刚过去的周末,原版的 Hello Neighbor 在 Steam 上刷新了其在线人数的记录——首次达到了2,119人。为此,tinyBuild 的首席执行官亚历克斯·尼奇波尔奇克在公司博客中撰写了一篇文章,分享了更多的数字和观察。
Hello Neighbor
- 首先,尼奇波尔奇克提醒大家,Hello Neighbor 系列的第一部分已经在八年前的2017年12月发布。
- 2025年12月成为该系列在Steam上自发行以来的最佳12月。在此期间,Valve 平台上的游戏销量超过6万份。同样地,Hello Neighbor 在整个2025年第四季度也收获了相同数量的愿望单。
- 尼奇波尔奇克将2025年底对 Hello Neighbor 兴趣的激增与多个因素联系起来。其中一项因素为 YouTube 上关于 Hello Neighbor 的模组视频走红(而 Steam Workshop 中的模组数量已超2,200)。同时,Steam 的冬季大促销也帮助推高了销量,当时 Hello Neighbor 提供了大幅折扣。
- 目前,实现在线人数创纪录和销量再次提升(每周增加10万份)也部分得益于折扣。不过,尼奇波尔奇克认为,这不仅仅是因为折扣。
- 「我们经常为旧游戏提供大幅折扣,但很少有这样的轰动。这与愿望单变得过时有关。在2025年6月之前,我们可以跟踪愿望单转化的“群体”,整个产品组合中有一个明显的趋势:越接近发布或促销时添加至愿望单,转化成购买的可能性就越高。」tinyBuild 的负责人解释道。
- 此外,尼奇波尔奇克相信 TinyBuild 的商业策略应为 Hello Neighbor 长期受欢迎的背后功臣。公司相信,围绕游戏建立“基础设施”对于使游戏成为热门非常重要——这有助于长期收入。因此,tinyBuild 积极投入 Hello Neighbor 的衍生品牌、商品、书籍和动画系列。
- 同时,尼奇波尔奇克认为,传统的独立游戏发行模式已经过时。在这种模式下,发行商与游戏的合作周期较短,而开发出游戏的潜力可能需要好几年,甚至几十年。
- 截至目前,据尼奇波尔奇克分享,Hello Neighbor 系列游戏的总销量已经达到“数亿份”。销量中的重要部分来自于移动版本,每月产生数百万次下载。不过,tinyBuild 的负责人指出,移动版并不是该系列最大的收入来源,但对于提高辨识度至关重要。
