“进入回合制RPG最佳25强”,Synthetic Domain的阿列克谢·别利亚科夫谈2025年的成果
与游戏公司代表一起总结即将过去的这一年。接下来,我们将与开发工作室 Synthetic Domain 的CEO 亚历克谢·贝尔雅科夫进行交谈。
2025年对您的团队来说是怎样的一年?你们实现了什么,感到自豪,以及什么没能在年底前完成?
亚历克谢·贝尔雅科夫, Synthetic Domain: 首先,今年12月我们成立满5周年。对于任何独立工作室来说,这都是一项成就。今年我们致力于推出我们的长期项目《Lords of Ravage》。我们把它视为工作室的名片,但发布较为低调,被Devolver的热作《BALL x PIT》抢了风头。几个星期后,我们意外地被一些影响者评为「隐藏宝石」,让我们感到迷惑。那些期待游戏的人给予了温暖的反馈,我们甚至进入了专业杂志评选的2025年最佳回合制RPG前25名。此外,我们游戏的STEAM在线峰值人数超过了Xbox/Microsoft的《Keeper》。
Lords of Ravage
我们的第一个项目《Mainframe Defenders》经过五年,终于获得了第一个奖项和特色奖杯。我们在2023年停止更新,但仍在寻找机会启动下一部的开发。
Mainframe Defenders
此外,我们还宣布了一款视觉小说《来自地堡的笔记》,并成功登上IGN。这既是我们最简单又最复杂的游戏:开发过程中断断续续,利用空闲时间「为了热爱」去做。制作期间,我们换了四位艺术家,目前仍在根据设定图画新结局所需的插图。此外,我们为游戏创造了原创的音效。预计将在2026年发布。
《来自地堡的笔记》
今年我们没能推出几个为玩家社区设计的项目。具体来说,是关于Steam节日、促销、展示和发行商的数据库,原计划通过Telegram机器人+Excel提供可定制的通知。目前,我们在Telegram社区「STEAMizdat」分享这些数据。顺便,向他们问声好!
在2025年作为开发工作室,你们总结了哪些经验?
亚历克谢: 市场要求缩短生产周期并优化预算,以及提升对某一类型的专业熟悉度。在那些通常「赚不了钱」的类型中,却成为创新的空间,并有机会以最小投入获得回报。相比之下,那些热门趋势中,「成功赌场」随着投入增加而不断运转。
我认为,未来几年AA游戏市场将继续壮大。这是在多个因素影响下迟早会发生的事情。许多行业资深人士已经对整体情况进行了评估,实际上没有太多可补充的。时间会给出答案。
根据我的感受和Steam的变化,新发布的游戏逐渐受到负面影响:由于推出的游戏数量而导致可见性分散、游戏时间缩减、个性化(个人「发布日历」作为解决问题的方案之一),随着对外部流量的依赖加深,营销成本也随之增加。
我个人希望「AI在游戏中」成为2025年的一个笑话。
与发行商/投资者的合作方式有何变化?是否变得更容易或更困难?
亚历克谢: 投资范围在改变:疫情后,范围较大,现在即使是15万美元也被视为风险区。在其他方面,我觉得没有本质上的变化。要么有可证明的盈利能力,要么是大量愿望单,作为节省发行商时间和资金的一种方式,他们的任务是不择手段地说服市场,他们是必要的,且无法缺少他们。
如果你拥有强大的专业知识,比如Playstack和Devolver,或者有出色的探险家——一切就都会顺风顺水。
您所从事的类型/领域,在这一年中是如何表现的?
亚历克谢: 非常好。策略游戏和RPG继续繁荣,并保持顶尖是因为有忠诚的玩家群体,他们愿意继续支持开发者。如果新方法和想法是用心和聪明完成的,这些创新也会被接受。另一面是:当工作室偏离了它的类型和忠实玩家,就像Paradox最近的发行一样。
2026年,你期待看到在你们从事的领域或类型中的哪些趋势?
亚历克谢: 高准入门槛。很少有发行商会采纳策略游戏,因为他们不知道如何处理这种类型。但另一方面,看看Hooded Horse的爆发式崛起,以及他们在中国市场的工作,这仅仅是他们成立几年的时间。我认为这就是类型在恰到好处的人手中可以带来的东西。
2026年团队有何计划?
亚历克谢: 来年是我们在开发、经验积累和自我发行方面重新启动力量和机会的一年。我们会同时发布两款游戏。其中一款现在还在非常早期的阶段,被计划在2026年推出。我们还在积极参与游戏社区的发展,并帮助独立开发者。同时,我们也推出了 Steam像素游戏的第一次促销,欢迎所有人加入!



