“Cash Cleaner Simulator 成为我们的第一个小型热门游戏,” Forklift Interactive 的安德烈·波多皮戈拉谈 2025 年的成果
二月份即将到来,但我们仍在与游戏市场的专家一起总结2025年的成果。这是与出版公司Forklift Interactive的联合创始人兼首席执行官安德烈·波多皮戈拉(Andrey Podoprigora)的采访。
2025年对您的业务来说是怎样的一年?有哪些成就值得关注?您得出了哪些结论?
安德烈·波多皮戈拉,Forklift Interactive: 对于Forklift Interactive而言,2025年是我们推出首批游戏(不算早期试作《Desynced》)的一年。我们对此结果感到非常满意。
Desynced
由Mind Control Games制作的《现金清洗模拟器》成为了我们的首个小热作。今年二月初,它将在主机上发布。在另外三个游戏中有的成功,有的较为平庸,但对我们来说,重要的是所有开发者都已获得了版税。
现金清洗模拟器
Forklift的定位是出版系统类游戏:那些因玩法机制而吸引人的游戏,而非因故事或角色。简单来说:国际象棋是“系统性”的,可以无限玩;拼图/填字游戏是“内容性”的,玩过一次就够了。去年的成功和失误都向我们展示了,我们所选择的方向是正确的。我们会继续沿着这条道路走下去,并加深对这一领域的理解。
去年十二月,我们宣布了《门卫模拟器》,一经宣布便赢得了超过五万个愿望单,并持续增加。它目前是我们的主打游戏。此外,我们今年的游戏产品阵容也非常吸引人,敬请期待发布!
门卫模拟器
在您看来,游戏市场的发行情况发生了怎样的变化?
安德烈:市场的饱和度越来越高,对玩家注意力的竞争持续增长。但这也有积极的一面:玩家数量在不断增长。这意味着成功的游戏模式变得越来越明显。当一个游戏进入焦点,我们就会看到像PEAK或Megabonk那样的项目,转化为热门作品的速度无与伦比。
我喜欢一个旧公式:游戏的成功等于吸引力乘以留存率。换句话说,就是游戏外在吸引力和其保持玩家兴趣的能力的组合。这个公式在当今市场上仍然适用,但外在吸引力——即吸引玩家在Steam页面或者YouTube/TikTok预告片阶段的能力,开始发挥越来越重要的作用。可以从不同角度看待这一点,但我们选择从积极的角度看待:在选择项目时汲取经验,在计划发布时加以考虑。
与开发者的工作实践是否发生了变化?与他们合作变得更容易还是更难?他们整体上有什么变化吗?
安德烈:这可能不是每个人都愿意听到的,但疫情期间大量资金涌入行业,催生了许多团队,这些团队开发的却是无人问津的游戏。游戏卖不出去,还伴随着膨胀的预算和不切实际的期望。这样的团队残存到2022和2023年。
现在,我们都看到了后果。一方面,市场以这样激烈的方式进行自我净化(关闭的工作室和失去的工作岗位),令人遗憾。但另一方面,我倾向于认为市场变得更公平理性,对所有人来说,这是更好的结果。
现在向我们提交游戏的团队通常很注重降低支出,寻找高效开发方式,选择他们更可能成功的利基市场。这也是我们在出版方面采取的策略。
对我们来说,出版不仅仅是资金和所谓的“营销”,而是提供开发者所需的具体帮助。比如,其中一个重要领域是游戏测试。我们几乎是一种宗教般的态度在所有的开发阶段使用游戏测试:验证假设,找出弱点,加强已经有效的部分。如今,我们看到越来越多的团队理解测试的重要性,我们帮助他们更高效地进行测试。
2025年对于您发布游戏的领域来说是怎样的一年?
安德烈:如果拉远视角看整个PC游戏市场,显然,近几年大部分独立热门作都是我们选择的“系统性”游戏。朋友坡、模拟器、策略游戏、Roguelike、Balatro、Schedule I、PEAK、庄园领主、Megabonk、检疫区等等。这些都是“无限”游戏玩法,低昂贵内容需求,创新(有时候不太创新!)的机制,提供数百小时的游戏时间。
实际上,这是一个“作弊码”,让小型团队用最小预算在当前市场上胜出。三年前,当我们向投资者提出这种观点的出版计划时,我们已经很清楚,这类游戏更可能成功。现今这已是销售榜单的现实,这一趋势将持续下去。
因此,如果你正在制作这样的作品,a) 恭喜你,并且 b) 欢迎与我们交流出版事项。
您想为刚准备发布的开发者强调2025年的哪些经验和教训?
安德烈:对那些准备发布的开发者,我祝你们耐心和成功!对那些刚刚准备开始的开发者:
- 使用“作弊码”,不要做内容繁重的游戏,专注于机制和系统化游戏玩法;
- 不要在“黑暗中”开发游戏:如,两年后终于决定展示给发行商/玩家;
- 缺乏经验时,选择自己有把握能在四到六个月内完成的游戏。
您对2026年在您的领域可能出现的趋势有什么看法?
安德烈:我希望能在使用AI开发方面开始制定一些规范。目前这领域还像是无规则的西部,各有利弊。
最有意思的事情仍将在独立游戏领域发生。新的热门作将创造新的子类型,现有的将会演变。我特别关注朋友坡的动向,还有策略/建设类游戏,但这是我个人的兴趣。
公司在2026年的计划是什么?
安德烈:我们刚刚宣布了我们内部工作室Docklight Games的首个项目。游戏名为《ABOVE: Colonies of the Mist》。这是一款城市建设/殖民地模拟游戏。玩家的目标是在致命迷雾中的岛屿上发展定居点。
ABOVE: Colonies of the Mist
在出版方向上,我们将逐步壮大。关注质量,而非数量:这既适用于我们的团队,也适用于我们即将出版的游戏。




