30.01.2026

“Cash Cleaner Simulator成为了我们的第一个小热门作品,”Forklift Interactive的安德烈·波多皮戈拉谈到2025年的成果

马上就是二月了,但我们仍在继续与游戏市场的专家们一起总结2025年的成果。本期是对Forklift Interactive联合创始人兼CEO安德烈·珀多普里戈拉的采访。

2025年对您的业务而言如何?有什么值得一提的成就吗?您得到了哪些启示?

安德烈·珀多普里戈拉,Forklift Interactive: 对于Forklift Interactive来说,2025年是我们推出第一批游戏(除去我们的“试水之作”Desynced)的一年。我们对结果非常满意。

Desynced

来自Mind Control Games的《Cash Cleaner Simulator》成为我们的第一个小热作。它将在二月初登陆主机平台。其他三个游戏的表现参差不齐,但对我们而言重要的是所有开发者都开始获得版税。

Cash Cleaner Simulator

Forklift的定位是系统性游戏的发行商,这类游戏吸引人的地方在于其机制,而非故事或角色。简单类比:象棋属于“系统性”,可以无限玩;拼图/字谜属于“内容导向”,玩过一次就算结束。过去一年的成败让我们了解到走在正确的道路上。我们将继续朝这一方向努力,深化对这一细分市场的理解。

我们在去年12月最后做的一件事是宣布《Gate Guard Simulator》,它迅速吸引了超过五万个愿望单,并持续增长。目前它是我们的头牌。而我们的其他游戏计划也非常有吸引力,敬请期待更多发布消息!

Gate Guard Simulator

在您看来,游戏市场对于发行商而言的环境有何变化?

安德烈: 可以感觉到市场的饱和度越来越高—玩家注意力的竞争日益激烈。但这也有一个好的方面:玩家数量也在增加。这意味着成功的场景越来越明显。当某游戏进入聚光灯下,我们会见证如PEAK或Megabonk这类项目,转变为热门所花的时间越来越短。

有一个我很喜欢的老公式:游戏成功=吸引力×留存率。换言之,游戏的外在吸引力乘以其内在质量,即游戏能在多大程度上保持玩家的兴趣。这个公式在今天的市场仍然适用,但随着时间推移,吸引力在激发玩家关注方面的作用愈发重要。无论是从Steam页面还是YouTube/TikTok的预告片来看,游戏在初期能否抓住玩家的目光是关键。我们从中汲取经验,注意在项目选择和公告规划中综合考虑。

与开发者的合作方式有无改变?合作变得更容易或更难了吗?开发者们有没有任何整体变化?

安德烈: 可能不是每个人都会喜欢听到这一点,但疫情和资金的涌入催生了大量致力于制作少人问津的游戏的团队。这些游戏不仅难以销售,还配备了过高的预算和不切实际的期望。在2022年和2023年这个趋势还有残迹可循。

现在大家看到结果了。一方面可惜的是,市场以如此苛刻的方式得到净化(以工作室关闭和岗位流失为代价)。但另一方面,我认为这个市场变得更加诚实和理性,对于所有人来说,很多方面这都是好事。

目前向我们建议游戏的团队通常关注于降低烧钱率,寻找有效的开发方式,选择成功更有可能的领域。我们在发行上也采用相同的策略。

对我们来说,发行不仅仅是资金和所谓的“营销”,而是在开发者需要帮助的具体领域进行支持。比如一个关键领域就是游戏测试。我们几乎如同信仰般重视,把它应用在开发的各个阶段:验证假设、寻找弱点、强化已有良好表现的方面。现在很多团队已经意识到测试的重要性,我们帮助他们变得更有效。

你们通常发布游戏的这一细分市场,2025年情况如何?

安德烈: 如果从宏观角度观察PC游戏市场,可以注意到近年来绝大多数独立热门游戏都是我们选择的“系统性”类型。友谊坡、模拟器、策略游戏、Roguelike、Balatro、Schedule I、PEAK、Manor Lords、Megabonk、Quarantine Zone等等。这些都是“无尽”的游戏体验,内容成本低,具有创新(有时不太创新)的机制,提供数百小时的游戏时间。

从某种意义上说,这是一个让小型团队以最低的预算在当今市场上获得成功的秘诀。三年前,当我们开始向投资者推销这样的发行概念时,我们已经意识到这种游戏更容易成功。如今,这已成为销售排行榜的现实,这一趋势将继续下去。

所以如果您正在制作这样的游戏,a) 恭喜您,b) 欢迎来讨论合作发行。

2025年有哪些教训和经验是您特别想分享给准备发布的开发者的?

安德烈: 对于那些准备发布的开发者,我祝愿他们有耐心并获得成功!而对于那些还在准备阶段的开发者:

  • 利用捷径,不要制作过于依赖“内容”的游戏,关注机制和系统性游戏玩法;
  • 不要“闭门造车”:比如,开发两年,最终才决定展示给发行商/玩家;
  • 没有经验时,选择自己能够在四到六个月开发周期内完成的游戏。

您期待2026年出现或加强哪些在您细分市场中的趋势?

安德烈: 我非常希望在AI应用于开发领域有一些具体规则开始形成。现在这种情况就像是立于优点和缺点并存的"狂野西部"。

最有趣的事情仍将在独立游戏市场上发生。新的热门作品将创造新的子类型,现有的类型将不断演变。特别有趣的是,友谊坡会走向何方,当然还包括策略/建设游戏,这也是我个人的兴趣所在。

贵公司2026年的规划是什么?

安德烈: 我们刚刚宣布了我们内部工作室Docklight Games的首个项目。这款游戏名为《ABOVE: Colonies of the Mist》。这是一款都市建造/殖民地模拟游戏。玩家的任务是在致命雾气中的岛屿上发展定居点。

ABOVE: Colonies of the Mist

在发行方向我们将逐步成长。重点是质量,而非数量:这既适用于我们的团队,也适用于我们发行的游戏。

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