“我们的工作室规模几乎翻倍了”,Top App Games的尼基塔·哈尔拉莫夫和迪安娜·科尔基娜谈2025年的成果
我们继续与游戏团队和专家总结2025年的成果。这次我们采访了Top App Games的高管:首席营销官尼基塔·哈拉拉莫夫和首席商务发展官迪安娜·科尔基纳。
本文最初发表于Game World Observer。
2025年对你们团队来说如何?有哪些成就让你们感到自豪,又有哪些未能达到的目标?
尼基塔·哈拉拉莫夫: 2025年对我们而言是一段既复杂又充满乐趣的旅程!
一方面,我们充分发掘了Ludus项目的潜力:在营销和产品方面实现了数十个增长点和数以百计的假设和想法,其中很多创意诞生在跨界领域上。
另一方面,市场的竞争变得更加激烈。我们所在的类别迎来了更多竞争对手,超休闲游戏持续增加,iGaming和博彩也在增长,再加上一些意料之外的“黑天鹅”事件,这些都是2025年我们面临的挑战。
最终,这一年像是一场有着跌宕起伏和意外转折的冒险。虽然有人可能会因此而迷失方向,但我们却倍感激励。多亏了我们团队时时刻刻关注市场动态并不断优化营销,我们在这一年取得了显著的成长,将标杆推至更高的高度。首席执行官弗拉基米尔·马尔科夫和投资者弗拉基米尔·尼科尔斯基的战略决策在其中发挥了重要作用,他们的想法帮助我们在既定条件下稳步前行。
我们为团队的才华感到自豪,他们创造了Ludus,使其在停滞甚至下滑的移动游戏市场上持续增长。我们从一开始就应用了最佳的营销实践,建立了清晰的内部与外部流程。因此,我们有更多的时间来研究新的战略、想法及总体创新。
我们认为在营销中特别成功的几个领域:
- 成功启动了rewarded广告,占用了四分之一的获客预算;
- 创新策略,包括视频、试玩和自定义产品页的多种集群方法;
- 侧重于投资回报率(ROAS)的获客策略:我们没有在不确定的渠道上浪费预算,而是将“花得其所”作为信条。
从这一年开始,我们的项目不仅在App Store和Google Play上可用。我们还进入了“Yandex Games”、VK Play和其他替代应用商店(甚至还有单独的网页版本)。我们还差一点时间就能拿到在越南上线的许可证,我们预计会在2026年初拿到。
迪安娜·科尔基纳: 2025年对我们来说真是一个相当成功的年份。我们的游戏Ludus持续稳定增长。仅在2025年,我们就推出了四项突破性功能:部落竞技、部落战争、魔法系统和单人活动“亚特兰蒂斯”。下载量已经超过了800万。对于一个仅在一年半前全球发布的项目而言,这是一个了不起的成就。
我们也启动了几个新项目的开发,并已经测试了几个原型。虽然现阶段谈论大规模扩展还为时过早,但其中一个在初期测试中表现得十分抢眼。接下来最主要和最有趣的任务是提高内容生产能力。
我们的小型工作室几乎翻了一倍,2026年还有很多事情要做。团队的成长总是给流程带来重大变革,现在我们正处于从小型初创企业转型为成熟工作室的过渡阶段。
作为CBDO,我的一个主要着力点是通过建立合作伙伴关系实现Ludus的全球扩展。Ludus在亚洲市场表现特别好。韩国和日本的收入排名快速上升,而尽管越南在2025年收紧了发布规则,我们在那里依然看到了巨大的潜力。我主要的任务是确保Ludus可以随处可见并保持活跃增长。2025年是一个重要挑战,2026年将更加艰难,但这才是乐趣所在。项目应该在所有可能的市场中存在,我们才刚刚起步。
作为开发工作室,您在2025年从中得出了什么结论?
尼基塔: 2025年表明,即使在复杂而停滞的市场中,专注于质量、合理的流程和快速适应也能带来成果。我们证明了一支“小而贪婪”的团队可以通过强大的产品和创新的营销与大玩家竞争。像广告成本上升和竞争加剧等挑战在保持灵活性、测试大量想法并在各个阶段保持团队动机的情况下无法阻止增长。
迪安娜: 今年我们再次意识到营销在移动游戏中的重要性。比如Kingshot,这是2025年最成功的故事之一:这款游戏在年初全球发布,现在每天的收入已经超过300万美元。自发布以来,他们就投入了最大范围的流量,并逐步引导玩家进入深层的4X策略游戏并取得了出色的变现效果。又如Township,这款游戏已经差不多10年了,但去年它在新颖的营销创意推动下增长了约30%。
如果说以前的关键指标是留存率,那么今年则是CPI。需要尽早判断项目是否适合扩展以及市场是否需要。我们常常在新功能、内容和艺术投入大量精力,却把营销放到游戏“完成后”才考虑。教训是:不要等,尽早测试市场反应,与第一次玩家会话同步进行。
2025年对您所工作的领域/类型而言是怎样的年份?
尼基塔:对于我们所从事的类别而言,今年是“快速时尚”(Fast Fashion)的一年。就像零售商在大众市场借鉴奢侈品设计并用廉价材料生产成向大众销售的产品一样,4X策略游戏的开发者也借鉴了流行游戏的机制和视觉,推出入门门槛较低的游戏项目。创意疲劳问题则通过“行业间谍”来解决。
迪安娜: 竞争变得更加激烈:2025年出现了几款大作,立即在所有方面拔高了标准。
玩家对货币化的要求更高。任何被视为付费赢得(pay-to-win)或带有侵略性货币化特征的游戏都会收到大量负面评价或被忽视。最成功的游戏依旧注重于不影响游戏玩法的化妆品。
您预期2026年您的领域/类型会加强或出现哪些趋势?
尼基塔: 2026年,我预计“入门游戏玩法”的演变将是我们类别的核心。超休闲的机制将在追求低CPI的过程中彻底主导创意领域,而中度和重度游戏需要改进起始阶段的真实游戏玩法,以免影响留存率。其链条如下:
误导创意 — 误导入门 — 真实游戏玩法
我预计明年的CPM会进一步上升。2025年价格已经显著上涨,流量需求仍然不减。这意味着游戏工作室会进一步降低广告效率。许多项目将不得不调整其游戏内经济,以更有效地变现玩家并维护其市场份额。
我发现应用内购买转向网页版商店的趋势会继续下去,以便优化商店佣金。这反过来会导致采购KPI的放松。结果:营销预算的增长,随之而来的是竞争的加剧,最终导致流量成本的进一步上升。
人工智能的整合将会飞速提升,促进创意制作和本地化改进。一些中等质量的游戏在艺术和图形方面将变得更加精美吸引。然而,我相信顶级项目不会给用户展示“生涩”的AI内容(尽管不排除在内部流程中使用神经网络)的可能性。
此外,我希望2026年是解决iOS用户归因问题的结束。许多广告网络已经采用了概率归因。我们非常期待Google的ICM(Integrated Conversion Measurement)完全投入使用。
迪安娜: 越来越多的工作室会把人工智能用于用户获取,不只是为了优化广告活动,也用于精细化创意调整。
我们非常感兴趣的是通过AI实现更深层次的个性化——根据特定玩家的风格调整的任务和故事情节,而不仅仅是“流量型”内容生成。
AI是个强大的工具,但不是替代品。其已在诸如创建材质或对话草稿等例行任务中变得不可或缺,但仍然需要精心的人为调整和质量控制。有时候这甚至比亲自手动完成更费时。
团队在2026年有什么计划?
尼基塔: 我们正在开发多个新项目。我们希望能够超越“只有一个热门游戏的工作室”的阶段。
迪安娜: 我们现在的重点是推出新游戏。我们正在积极准备几个发布,包括被认为非常有前景的超休闲方向。同时,继续推动Ludus的全球扩展仍然是我的首要任务:进入新市场,深化合作伙伴关系并巩固我们现有的地位。
