03.11.2011

与Playrix公司的采访

Playrix公司的历史始于2002年,当时两个兄弟——一个是大学生,另一个还在上学——在最后一个暑假里开发了他们的第一款迷你游戏;到2004年,他们已经成立了自己的公司。Playrix因开发高质量的可下载休闲游戏而享誉全球。现在,公司正在积极向移动方向发展。关于他们具体在做什么,我们采访了Playrix的联合创始人兼产品总监伊戈尔·布赫曼。

你们在哪些移动平台上有游戏?

在iOS上,我们有大约10款针对iPad的游戏和两款针对iPhone的游戏,另外我们已经将两款游戏移植到了Android平台,但尚未发布。这是我们自己作为发行商的项目。

我们非常认真地根据每个设备进行游戏的适配,因此即使在不同平台和设备上发布的游戏,基本上也是不同的开发版本,制作时间也不一样。我们努力最大限度地利用设备的所有功能。

也就是说,你们自己进行移植并充当发行商?

完全正确。

移植需要多长时间?

我们通常花费的时间非常长。尽管引擎已经为这些内容进行了适配。也就是说,我们拿到可下载版并将其移植到自己的引擎上——这一过程需要六个月到一年不等。

为什么这么久?

这是个好问题! =) 有几个方面。首先,我们的游戏相对较大,和许多其他游戏相比。其次,我们不仅仅是在进行移植——我们实际上是在创建特定版本,进行适配,有时需要做大量的重新设计。

与可下载游戏相比,iOS游戏的特点是什么?

首先,显然是技术部分——必须适配设备;其次,我们添加各种营销元素——这往往占用了很多时间;至于游戏玩法,有时也需要改动。例如,我们现在将要发布的游戏《环游世界80天》,我们已经进行了大幅改动。比如,在可下载版本中,棋子不能同时更换,棋盘会被锁定——而在iOS版本中,我们取消了这个限制,变得不再锁定,并增加了通过星星来完成关卡的机制。此外,这些内容可以分享至社交网络。

你们进行本地化吗?

我们有很多本地化,大约有10种——我们努力使iOS游戏与PC游戏使用相同的语言。以前它们发布时有延迟,现在尽量同时发布。

不同国家的收益占比如何?例如,俄罗斯的App Store?

我们从未专注于俄罗斯市场——这就是我们发展的特点。因此,俄罗斯的商店并没有带来显著的收益,而我们的市场表现大致与其他国家相当。我想美国的App Store大约占了收入的一半。

比如在德国,我们的排名情况要比其他国家好。有时德语版本甚至带来更多收入,但通常这是暂时的。我也不知道这是为什么 =)

你们是如何准备游戏上线的?你们有专门的部门吗?

嗯,实际上不需要一个特别大的部门。只要知道该做什么就可以。最重要的是游戏已经准备好。如果有出色的游戏,发布就会成功。自然,如果苹果能加以推广那就更好了,需要准备一些必要的新闻稿、评论……在我们的游戏内部进行交叉推广也是必要的。当然,还有一些窍门——社交功能、"评价我们"、定价上也可以灵活调整。我认为这就是主要内容。虽然可能有些步骤对我们来说已经如此熟悉,以至于不觉得特殊——比如,显然要制作一个合适的图标,使之与游戏尽可能符合且看起来不错。但我们并没有专门的图标专家——我们有丰富的开发经验,只是凭感觉将其做到位。

最大的成就是什么?

我们的游戏《亚特兰蒂斯的呼唤HD》曾跻身iPad美国畅销五强。

你认为哪种货币化方式最好?

我们得出的结论是,首先发布免费轻量版游戏,提供通过应用内购买游戏的选项是最划算的。

那么,过了多长时间会推出单独的付费版本?

我们尝试过不同的方式,但以最近一款游戏为例,付费版本是在两周后发布的。我们对结果很满意。

你会给其他开发者什么建议?

我真的不知道……做出好的游戏!

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