“决定以噩梦难度完成游戏开发”,—— Divovision Games 的彼得·科斯坚科谈2025年的成果
继续与游戏团队一起总结2025年。这次采访的是Divovision Games的联合创始人兼程序员彼得·科斯坚科。Divovision Games。
2025年对你们的团队来说是怎样的一年?有哪些成就值得自豪,又有哪些未能如愿?
彼得·科斯坚科,Divovision Games: 这一年充满了各种事件和辛勤努力,无论在工作方面还是个人事务上。我们在2024年上线了抢先体验的《长矛之歌》,对其进行了很多修改,项目获得了很大益处,但遗憾的是2025年并未能完整推出。现在我们已经接近尾声,玩家对更新反应良好。
《长矛之歌》
作为开发工作室,2025年你们有哪些经验和总结?
彼得:我们意识到,在开发《长矛之歌》时,仿佛不自量力地选择了游戏开发中最难的模式。虽然犯了不少错误,但我们知道错在哪里,并因为这些错误而感到自豪。
与发行商/投资者的合作方式是否有变化?合作是否变得更简单或更复杂?
彼得:由于我们的当前项目已经处于抢先体验阶段,因此我们与发行商和投资者的接触并不频繁。很遗憾无法评价与去年的动态变化。
《长矛之歌》
你们工作的细分市场/类型在2025年有怎样的表现?
彼得:对于这个类型来说,这一年相对平静。有一些不错的项目,但没有出现特别惊艳的作品。去年在战术游戏的发布上更加丰富。
当然需要指出的是,邻近类型的JRPG迎来了Clair Obscur: Expedition 33这款超热门作品。
在接近斯拉夫风格的背景上宣布了不少项目。我们对此充满兴趣,并祝愿它们大获成功。
《长矛之歌》
你们期望在2026年看到你们细分市场/类型中的哪些趋势变化或增强?
彼得:我们期待某种疯狂的创新来撼动类型。或许会出现某种融合多种机制的极端混合,比如战术型“吸血鬼生存大逃杀”。
团队在2026年的计划是什么?
彼得:我们计划在2026年正式发布游戏并开始下一个项目。过去半年里,我们一直在为未来的项目收集概念,正在思考它可能发展成怎样的作品。
《长矛之歌》

