“我们在舒适区段观察到越来越多的新项目”,亚历山大·布林佐夫谈2025年成果
继续与游戏团队一起总结2025年的结果。这次我们采访了《Furnish Master》的作者亚历山大·布林佐夫。
2025年对你们团队来说是怎样的一年?实现了什么,自豪于哪些成就,有哪些事项没有来得及完成?
亚历山大·布林佐夫,Furnish Master: 整体而言,2025年比2024年稍微逊色一些,就游戏的表现而言。销售持续下降,促销的成绩不如前一年。从积极的方面来说,我们通过持续的更新和修复降低了退款率,这是玩家反馈的结果。总的来说,我们努力倾听社区的意见,但并不总是能实现,或者需要花费很多时间。今年,我们甚至未能推出一些预定的重要功能。
尽管如此,我们认为2025年游戏的质量有所提升,玩家对它的态度更加宽容。可能这是因为我们努力按计划推进更新,玩家看到我们的抢先体验并非个被抛弃的项目。
作为开发工作室,您在2025年年终总结时有什么心得体会?
亚历山大: 总体来说,我们没有得出什么特别的结论,除了关于一些技术问题的细节处理方法。2025年对我们来说是相对平稳的一年,像个过渡期,我们主要是在进行更新,并关注指标和PC市场整体,为未来的项目收集数据,同时为当前项目《Furnish Master》的发布做准备。
与发行商/投资者的合作方式有变化吗?合作是更容易还是更困难了?
亚历山大: 对于PC项目,我们并没有与投资者或发行商合作。尽管我们在移动项目上有发行商,合作方式并没有改变。
然而,我听说在移动市场上,找到投资者和发行商变得更加困难,这将在2026年验证我们的新原型项目。不过在PC市场,发行商对独立游戏的合作更显轻松。我注意到越来越多的发行商寻找游戏,并愿意投入相对较小的资金(高至20万美元)在有前景的项目中,而要找到更大金额的资金支持则变得更难。我认为,这可能表明发行商和投资者逐渐倾向独立游戏领域,即使绝对收益较低,但利润率或许较高、风险较小。然而,我没有数据来支持这一点,这仅是我对市场及社区案例的观察。
您所从事的领域/类型在这一年是怎样的表现?
亚历山大: 我认为对于我们所处的轻松游戏领域,2025年表现出色。我们看到这一领域中涌现出越来越多的新项目,成绩斐然。甚至出现了许多与《Furnish Master》非常相似的游戏,从公开数据来看,其中一些游戏的表现甚至超过了我们的。
在您从事的领域/类型中,您期待2026年有哪些趋势的增强或出现?
亚历山大: 我认为,在2026年,轻松游戏的趋势会继续,并且这一领域将会继续加强。
还有不少人说,2026年会有很多面向合作游戏的项目,主要针对于合作玩乐、主播及游戏重玩性。开发者社区中甚至出现了一个新词“frenzloop(友圈循环)”,许多人认为这种类型在2026年将会取得成功。
2026年团队有哪些计划?
亚历山大: 对于当前项目,我们将继续发布更新,并希望在今年接近游戏的最终发行,同时投放大规模的营销活动以吸引新玩家并在游戏发布当天提升指标和自然流量。然而,我们还有许多未完成的任务,这可能会占用大量时间,因此发行可能会推迟到2027年。
同时,我们也开始逐步规划我们下一个战略类型项目,但目前仍处于游戏设计、技术构思和市场计划的阶段。由于我们其他项目的繁忙,我认为在2026年我们的新项目不太可能被完整公布,最多进行市场测试以评估项目的相关性。



