06.01.2026

“超休闲游戏类型将继续向混合休闲游戏过渡”,Kosmos Games的伊万·多罗宁谈2025年的结果

我们继续与游戏行业及相关领域的高管和专家一起总结2025年的成果。这一次,我们将采访Kosmos Games的联合创始人伊万·多罗宁。

2025年对您的团队来说是怎样的一年?实现了什么,又有什么值得自豪的,或者来不及完成的?

这一年十分美好且非常充实。我们在产品开发和平台合作方面都有明显的进步。

在这一年中,我们继续完善已经上线的Social系列游戏(Solitaire Social, Mahjong Social, Yatzy Social),同时在研发方向上进行了多次新的实验性启动。通过巩固与平台的合作关系,我们获得了大量的自然安装量,这成为了重要的增长来源之一。

我们尤其自豪的是内部研发的进展。今年我们引入了“从假设验证到获取首批真实用户数据的时间”(Time-to-Insight)这一指标。我们为自己设定了1.5个月的严格标准,最终通过对流程的改进和AI的积极应用,成功达成目标。

此外,2025年我们启动了出版业务。这是一个新的、有趣的经验,并非一次性的尝试,我们会继续发展这一方向。

作为开发工作室,总结2025年时有哪些领悟?

最大的领悟是不应尝试制定过于长期的预测并全力以赴去实现这些预测。世界变化之快、之不可预测,超过了任何大胆的计划。

我们意识到,更重要的是保持灵活性,并能快速回应市场上不断出现的新机会和挑战。

其次,不要拘泥于既有的模式。我们有意选择一些不太受大公司青睐的领域,比如网页和社交网络。这使得我们能够更快地使项目收支平衡,并在竞争激烈的移动游戏市场中找到自己的“蓝海”。

与发行/投资者的合作有变化吗?与他们合作是否变得更容易/困难?

我们是一家完整流程的工作室,一切都由我们自己完成,因此不像许多市场参与者那样依赖发行商。

不过,很显然,行业继续在扩大和整合。对于小团队来说,与发行商合作推出新游戏现在确实更加简单。另一方面,市场上也缺乏优质的新产品。如果你能达到高水准的游戏并拥有不错的指标,付出努力还是可以达成互利的协议。

您所工作的领域/类型在这一年有何变化?

在我们所从事的休闲PvP社交型游戏领域,并未发生根本性的变化。我们对其依旧感知良好并深刻理解。

若放眼整个休闲手游市场,它显然变得更加复杂。玩家获取成本日益增加,运营也变得更深入和复杂,必须与实力强大的竞争对手相匹配,但在这方面,AI可以提供帮助。

您期望2026年在您的领域/类型中会有什么趋势的增强或出现?

大型公司将推出更少的新IP,而是继续深挖旧有的成熟游戏,通过深度的游戏玩法和实时操作(LiveOps)来增加玩家生命周期价值(LTV),提升品牌和围绕现有IP的生态系统建设(例如常青的《糖果传奇》)。

超休闲游戏(Hyper-Casual)类型将继续向混合休闲(Hybrid-Casual)方向发展。后者通过更丰富的游戏体验(提升留存率)和混合货币化模式取得成功。更长的留存带来更高的LTV,从而实现更好的市场营销成本回报。

新游戏中的真实性和独特性(独特销售主张,USP)会更加受重视,特别是在AI技术的普及下。不过,这仍是市场营销的经典命题——不出众就灭亡。一旦有好的简单创意,便会立即被快速复制。

人+AI的组合将非常受欢迎。AI代理的使用将增长。AI不再是极客的奢侈品,而是能够显著节省预算并提升产能的必需工具。但需要注意的是,AI只有在具备自然智慧和技能的条件下才是好用的工具。它为有头脑的人们节省时间,但取代不了他们。

团队明年的计划是什么?

我们有许多计划,并且都非常有野心,同时公司的商业目标和盈利能力仍是我们的首要任务。

一方面,我们将继续专注于我们熟悉的领域,并进行若干社交网络和网页平台的发布。另一方面,我们将继续积极发展研发(R&D),并在移动平台上进行实验,目标是更广泛的市场。

不过,最终的总结,我们会像往常一样在一年后进行。

最后,引入一个隐喻。

有时候,游戏市场就像一所音乐学校。想象一下,你是一个音乐家,而在新的一年开始时,你被要求演奏更复杂的乐曲。为了能升入下一个年级,你必须学会流畅自信地演奏。如果做不到,就会被淘汰。

与此同时,你已经有了观众,你的粉丝,这是你生存的基础。如果不再成长,只是重复相同的技巧,粉丝很快就会失去兴趣。

为了吸引新的听众,继续演奏旧曲目是远远不够的——需要新作品,新的昂贵的乐器,以及不断精进的技巧。

最重要的是,明年的乐谱肯定会更复杂。新手和半吊子将自然而然被淘汰。关键的问题在于谁能准备好迎接学院级的挑战。

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