“现在是小型工作室的最佳时机”——来自Brigada Games的斯塔斯·斯塔雷赫谈2025年的成果
我们继续总结2025年的成果,与游戏(或与游戏产业相关的)团队一起分享。这次我们采访了Brigada Games的CEO兼联合创始人斯塔斯·斯塔里赫。
2025年对你们团队来说是怎样的一年?你们实现了什么,有哪些值得自豪之处,或者未能完成的事情有哪些?
对于我们公司而言,2025年具有转折意义,因为我们首次尝试开发自己的游戏,并着手于我们自己的第一个项目。最终,我们成功制作了吸引全球玩家、网红和媒体关注的作品。
我们未能如期在2025年发布游戏,因为在组织方面犯了一些错误,这让我们耗费了不少时间。游戏的发布被推迟到了2026年1月12日。
我们获得了巨大的经验和牢固的团队,学会了与玩家交流,并在Discord上建立了一个拥有超过42000名玩家的庞大社区。
我个人对发行有了更深刻的理解,并认识到开发者对发行的重要性有些高估(这一点被发行商巧妙利用)。游戏营销的核心工具是游戏本身,成功的10%-20%是依赖于公关、Steam、网红和社交媒体。
我们现在正在修复最后几个“漏洞”,并为游戏发布做准备,离发布不到一个月了,我们很紧张。
Quarantine Zone: The Last Check
作为开发工作室,你们从2025年得出了什么结论?
现在是小型工作室绝佳的时间:玩家喜欢尝试新事物,鼓励创新,Steam对所有人开放,如果正确开发,网红会自发推广,随后玩家和媒体都会加入。
与发行商/投资者的合作方式是否发生了变化?合作变得更简单还是更复杂?
在电视剧《硅谷》里有一句话:“好的销售员销售好的产品,所以他才是好的销售员。”
一个好的发行商就是选择那些能畅销的游戏。
发行商的关键能力在于提升游戏品质,它们往往体现在制作和游戏设计方面。在这方面,我们非常幸运地与Devolver Digital合作,通过公司丰富的20年经验,我们大幅提升了游戏的质量。
那些仅仅制作预告片和向网红/媒体发送信息的发行商不是发行商,而是营销公司。现在这样做真的很容易,一个人就能完成。
与发行商谈判的地位很大程度上依赖于游戏在热门愿望清单中的位置。位置越高,从发行商那里得到的条件就越好。因此,我总是提倡先网红,再发行商的策略。赢得网红和愿望清单的支持后,发行商自然会来找你。
Quarantine Zone: The Last Check
你们工作的领域/类型在这一年有怎样的发展?
我认为“模拟类”已经饱和,还存在着一些“检查站游戏”的市场空间,但我想,在《Quarantine Zone》发布之后,可能会有所消退。我们已经培养了一批追随者,如Gate Guard模拟器、Airport contraband——这些游戏中需要对人员进行检查。我们将见证它们的成功。
对于2026年,你们在领域/类型上期待出现哪些趋势的扩大或新趋势的出现?
我认为会出现一些新的子类别,仅仅是做某个东西的模拟器已经没有多大意义了。我相信会有合作模拟器和恐怖元素结合的趋势,总体来说,是小团队可以承担的混合开发。
团队在未来一年有什么计划?
发布《Quarantine Zone: the Last Check》。


