“平台上的开发者工作室数量已达到15,000”,— ByteBrew的卡梅伦·霍祖里谈2025年的成果
我们继续总结2025年与游戏(或与游戏行业相关)团队的成果。本期,我们带来了对ByteBrew的CEO兼联合创始人卡梅隆·霍祖里(Cameron Hozouri)的采访。
2025年对您的分析服务来说如何?可以说说主要的成果或者成就吗?
2025年,ByteBrew平台上的开发者工作室数量达到了1.5万家。我们支持全球的移动游戏和应用创建者,为来自超过50个国家的开发者提供产品分析工具。
我们在平台上推出了两个新产品——收入报告(Revenue Reports)和用户终身价值报告(LTV Reports)。这些功能让工作室能够深入研究购买数据和广告变现数据,并分析用户的真实和预测LTV。
通过发布新的研究材料和与有才华的工作室合作举办网络研讨会,我们在全年内继续支持我们的开发者社区,讨论从LTV和采购策略到移动和网页游戏最新市场趋势的所有内容。
2026年,我们将推出一款新的AI产品,为工作室在其自身产品组合中提供流量管理和增长的可能性。
这一年移动游戏市场在观众、变现、类型和用户行为方面发生了怎样的变化?
开发者中的一个明显趋势是游戏中的混合变现工作。战略性地将游戏内购买与广告变现结合的方式,给那些曾仅依赖单一方法构建游戏经济的发行商带来了积极的结果。
2025年的哪些经验教训对计划在2026年增长和扩张的工作室有帮助?
在给一家公司带来显著增长的见解中,其中值得注意的是我们与有才华的Gamincat工作室的最近的案例。Gamincat团队把分析工作变成了一个精密的日常仪式:他们衡量逐步变化对关键指标如留存率和游戏时间的影响。这种专注且一致的方法对用户长期参与的关注帮助其游戏Jigsolitaire在下载量排行榜中夺得了首位。
在2026年,玩家留存将成为用户获取的新边界。我们即将发布的新AI产品,会为工作室打开一个增长的新渠道,允许其在自己产品组合内扩展规模。
2026年您预期游戏分析、数据和工具方面将出现哪些新趋势?
去年,游戏工作室一方面通过新的DTC方案(即直销)重新掌控了IAP收入,另一方面则经历了在广告堆栈中失去控制和透明度的挑战。新的一年中,开发者将力求通过提供新控制手段的技术,重新获得流量采购和广告收入的透明度和可控性。这将成为2026年工作室增长的基础。
