01.01.2026

“每年玩家对项目的要求越来越高”,Duckside Games的亚历山大·伊万诺夫谈2025年的结果

我们继续总结2025年游戏领域(或与游戏产业相关的)团队的表现。这次要采访的是Duckside Games工作室的CEO亚历山大·伊万诺夫。

2025年对你们团队来说意味着什么?你们实现了哪些成就,有哪些是让你们自豪的,还有哪些是没赶上的?

这是一个极其有趣且充满事件的一年,有新的发布和团队的变化。大家做了非常艰巨的工作,让《Pocket Tales》达到了现在的成果。

这一年来,我们加入了数十小时纯粹的集中特质的玩法,这些让普通玩家可以玩上几个月。游戏加入了新的关卡,还有小游戏和其他的活跃操作机制。游戏内的事件规模已经可以与一整个独立游戏相媲美。而最为重要的是,我们期待已久的1.0版本发布,这是一整年努力的结晶。我们在游戏中嵌入了另一款游戏,并把广播放进了互联网,添加了剧情模式中的战斗玩法,并精心设计让故事在不同模式间交织。几乎可以说是外科手术般的工作——既不会破坏已有的优秀表现,还让它更加出色。

项目同时达到了一个重要的里程碑——营收突破250万美元。正如老梗所说:“这没多少,但这是真实的劳动。”另外在2025年,我们团队规模扩大了30%,并搬进了新的舒适办公室。

要说没赶上的事情,当然,我们希望能更深入地完善新机制并立即将其与所有的货币化方式结合,但遗憾的是,这一些工作要拖到2026年了。

Pocket Tales

作为开发工作室,在2025年你们得出了哪些结论?

最主要的结论是——永远要更好地评估自己的资源,做好备份,并准备应对突发情况。今年我们几乎有两周在“盲干”,因为我们在一天内突然失去了对知识库和任务追踪器的访问。但幸运的是,最后都恢复了。

与发行商/投资者的合作实践是否有变化?与他们的合作是否变得更简单或困难?

关于与发行商的合作,实在很难对变化做出评价,因为我们与Azur Games的合作一直非常稳定。发行商深度融入了项目中,我们开始积极关注分析,并根据新增功能得出结论。作为开发者,我很高兴能与发行商在同一话题上进行交流。

Pocket Tales

在你们所工作的细分市场/流派中,2025年是怎样的一年?

如果谈及Idle Tycoon流派,根据分析服务,该流派维持在与去年相同的水平。收入和安装在“头部”间重新分配,但从整体上看,水平依旧。如果谈及趋势,每年玩家对项目的要求更高。因此,我们需要更复杂的项目。因此,我们决定将《Pocket Tales》“走横向发展”,而不是一味地推出新的关卡。

在2026年,您期待自己所在的领域/流派中有何趋势增强或新趋势出现?

我会说,现在在某种程度上是游戏产业的“重构”时期和力量的重新分配。我们更频繁地看到大型玩家将人工智能整合到他们的流程中。这是一种不可避免的现实,必须接受它并做出调整,才能保持竞争力。在这里,主要是不应该过度使用,记住人工智能是一个需要聪明使用的工具,而不是简单地将一堆数据丢进去就期待它能给你创造出一个热门产品。

Pocket Tales

2026年团队有哪些计划?

在2026年,我们将全面优化整个游戏以适应新机制与战斗系统。年初,我们会完成未完的部分,然后针对游戏的新现实调整货币化,并着手扩展用户获取。如果过去一年是内容的一年,那么新的一年显然是新的元机制的一年。

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