29.12.2025

“在一年内接纳了大约50名新成员,”RVИ的瓦西里·奥夫奇尼科夫谈到2025年的结果

我们继续总结2025年与游戏团队(或与游戏产业相关)合作的成果。这次,我们采访了视频游戏产业发展组织(RVI)的负责人瓦西里·奥夫奇尼科夫。

2025年对组织来说是怎样的一年?

今年,RVI成立三年,仍然是一家由创始人资助的非营利组织。虽然越来越多的意见认为,应该开始提供一些有用的服务并设立会员费。此前我们已经表态不打算与企业竞争,未来也将尽力保持如此,继续作为传统的商业和企业协会。会员费或许将被引入。

许多人认为组织只能存在一到两年,但它持续在发展。今年,包括4game平台和“布卡”出版社等大型工作室和知名公司的代表以各种方式加入了RVI,这些公司从其他协会中脱离。这个步骤是重要的,帮助巩固了RVI作为该行业领先协会的位置,并证明了其重要性。

这个社区的增长是自然而然的,今年我们新增了大约50名新成员。我们今年并没有主动邀请任何人加入,只是为会员和整个行业做着我们的事情。我们也提高了会员的要求——现在他们必须具备对组织其他成员有益的行业经验。俄罗斯的游戏产业相对较小,许多专业人士和行业参与者已经是RVI的成员。如今的重点是有经验的开发人员,而初创团队则可通过Indie Go合作项目与我们保持联系。

这一年我们取得了什么成就,哪些值得强调?

我们成立了一个由来自开发领域的知名和有影响力的专家组成的监督委员会。我认为这是自成立以来RVI向行业协会角色发展的最重要的一步。在早期阶段,我们曾受到一些批评,因为缺乏开发或出版领域的关键参与者,但那是2022年的事,当时所有的开发者和出版商都在寻找自己的立场和与俄罗斯的联系。今年情况发生了变化。现在RVI的创始人中有数家俄罗斯前十营收公司的股东和领导者,监督委员会成员的公司进一步增加了对协会工作的影响。

监督委员会将致力于分析该行业的状况,并为行业发展提供专家建议。它的工作将基于与RVI领导和创始人的定期互动,参与协会战略的制定,设定对俄罗斯工作室的支持优先级,以及识别市场的关键趋势和风险。

这一年,我们对一项旨在监管视频游戏开发和发行的有争议法案进行了大量工作。这项法案由一群议员在2024年12月提出。我们始终保持批判性的信息声音,准备并提交了对该法案的批评和建议,解释行业立场给那些可能影响议员做法的人。或许可以说我们成功了。一整年,这个法案在当前形式下并未递交至杜马初次听证,希望它仍是一项失败的提案。

公司“布卡”以及其总裁亚历山大·特布耶夫在这个过程中给予我们很大帮助。他们对法案进行了法律分析,帮助RVI形成了更平衡的法律立场。Indie Go项目准备了用于处理法案的分析材料和数据。此外,Roman Lukyanov也给了我们重要支持,与我们一样,他迅速发表声明反对该法案,认为其违宪,并提出了这一立场的有力论点。因此,我们邀请Roman加入了RVI的监督委员会。

年末,我们进行了关于俄罗斯视频游戏的重大社会调查,该调查将在年初发布——“2026年俄罗斯游戏”。其首个版本至今仍在行业、政府和其他相关领域被广泛引用和使用,是有关我们行业唯一可靠的社会数据来源。更新版本将展示许多有趣的新数据,我们会分享这些。调查的现场阶段——对超过四千名俄罗斯人的调查——由研究中心NAFI的平台和参与来实施。稍后我们将根据需求提供数据集,供于学术研究和教育目的的数据增强。

2025年我们也发布了“开发者红皮书”合集。作者团队在其中收录了规管视频游戏产业的法规,并为从业者呈现成易于理解的形式。这项倡议获得了专业社区极好的反馈。我们持续地对其进行更新和补充。该项目是非营利的,我们非常感谢所有作者pro-bono投入。这是我们既定行业协会应如何运作的例子。我们特别感谢玛丽亚·波卢宁娜——首版本书的主编——为行业发展所做的贡献。通过这个项目,我们准备了“绿页”部分,提供关于游戏叙事工作的实用建议和基础。其主编阿西娅·查什因斯卡亚汇集了非常强的作者团队,计划在2026年初进行展示。

我认为今年RVI在国际合作方面表现优异。在RVI的支持下,莫斯科创意产业局(AKI)为开发者提供了创纪录的出口支持,莫斯科的工作室因此有机会参加东京电玩展、G-Star、China Joy等顶级亚洲展会。还包括多项项目和工作室部分参与了不仅是线下展,甚至多次与其并行进行的Steam线上节。海外出访中,我们不仅参与了专业展会的商业环节,还与相关政府部门和大型企业代表举行了会议。年内,我们与印尼新协会AGKDI(此前已与AGI和APTIKNAS签署类似协议)和印度马哈拉施特拉州沉浸式数字内容协会签署了合作协议。此外,我们还代表俄罗斯视频游戏产业参加了在巴西举行的金砖国家峰会、在印度的Waves峰会和在印尼的俄印商务论坛。

今年举行了电子游戏产业名人堂的第三次公众投票,这次吸引了空前多的信息伙伴。结果在“Comic Con Igromir”节上宣布。不过,我们决定未来不再采用公众投票的新候选人将由专家社区和RVI的创始人提名和甄选。这是因为行业的核心人物已经获得了认可并入选名人堂。我们将在深度发展项目时尝试实现像“俄罗斯方块”纪念碑在莫斯科或电子游戏博物馆等想法。

通过RVI团队的协调和Fplus公司的资金支持(顺带一提,他们展示了可能的本土游戏机原型),我们成功地在俄罗斯的操作系统“Avrora”上移植了一批本土移动游戏。希望这些游戏很快会预装在用于企业客户的平板电脑上,并最终在零售市场销售。

在莫斯科,我们启动了一个独特的基础设施项目——莫斯科游戏和动画集群。这是一个支持开发者的生态系统,是一个提供游戏工作室所需设备的大型办公中心。我们很高兴这个启动在我们的微薄专业支持下得以实现。很长一段时间以来,我们与AKI的同事推动这个想法,寻找场地。我甚至向俄罗斯总统解释,创建这样的专业创意集群既不昂贵也不复杂,且对行业发展有利。而现在,这个理念不仅被实现,并成为世界上最好的视频游戏开发者国家基础设施项目。

2025年俄罗斯的消费者游戏市场发生了什么变化?

我认为这一年对消费市场产生工业影响的事件不多。本土平台继续发展,但其对市场的影响有限。俄罗斯的游戏机依然没有面世,而支付问题大体在前一年已解决。

与此同时,2025年俄罗斯电子游戏市场展现了令人惊叹的增长,达到1870至2000亿卢布——相比前一年增长约7%。这一动态与全球放缓形成对比:全球游戏产业平均增长率仅为3.1%。我们与Strategy Partners的预测显示,俄罗斯市场将继续扩展,到2030年达到2370至2570亿卢布。

2025年RuStore取得了惊人成就。商店拥有6550万用户,占全体Runet用户的一半。它正稳步追赶Google Play,且可能在不久的将来成为本地市场的第一大移动商店。

由于商店的更新,4game现在有潜力成为开发者的平台。今年,公司更换了所有者,目前正在重新审视战略,但关键点仍保持不变。今天4game是大型项目(主要来自亚洲)的主要出口者,让用户可以用卢布支付他们最爱玩的游戏。

“Rostelecom”推出了“Rostelecom游戏”商店,甚至购得了俄罗斯开发商PIONER的独家产品。考虑到平台专注于PC游戏,这意味着本土PC商店生态的显著扩展和其发展的加速。

“MTS”恢复了其主机的销售,支持云游戏服务FogPlay。用户可以在任意电视上玩自己在附近租用的私人电脑上的游戏。而且拥有自己的Steam账户并非必需。该服务开放给项目的自我推介,这就成为了在本土市场上俄罗斯工作室游戏的推广潜力机会。

一个有趣的新添平台是OnlyGames——一个独立的游戏平台,由科学与技术联盟“科学前沿”(伊利亚·切赫)和电子竞技协会创始人拉提波尔·波波夫发起,2025年9月推出。该平台被定义为多功能解决方案,集合游戏商店、比赛平台、流媒体、游戏新闻系统以及游戏内物品市场。OnlyGames承诺每半年根据用户投票扩展功能。

最大的负面事件是Roblox在俄罗斯被封禁。平台确实在儿童不良内容的可及性方面存在问题,但我们认为可以通过更温和的方式解决问题。平台的管理层准备好进行对话与合作。此前这样的处理方式让我们避过两次封禁尝试。更为谨慎的解决方案可以减轻用户及游戏社区的负面回应。对我们而言,如果Roblox被对付,那么下一个可能便是Steam。

2025年本土开发和发行发生了哪些关键变化?

游戏工作室尤其担心IT公司的优惠社会保险税率从7.6%提高到15%。由于80%的工作室开支属于薪资基金,这种价格的上涨将对其财务稳定性产生重大影响。税收政策在决定俄罗斯游戏行业的竞争力方面起着关键作用。根据我们的评估,如果没有保留优惠,许多工作室将不得不削减员工人数,或将业务迁至更具优势的地区,如目前表现出的乌兹别克斯坦意图。

“Rostelecom”不仅启动了自己的游戏商店,还通过投资继续进入这个产业。与Indie Go合作,设立了投资基金。虽然基金尚未正式运作,但2025年已进行了大量准备工作。预计不久将会有针对俄罗斯游戏项目的出版支持的投资。

“Yandex”公司收购了“Игромир”品牌,复兴了这一节日。在几年前,一个由多种问题组成的难题是缺少大型活动。而2025年从复兴的“Игрокон”开始,除了桌游,还包括了电子游戏,并以复兴的“Comic Con Игромир”结束。可以说活动问题得到了解决。同时,“Yandex Plus Studio”现在开始在本土市场上投资游戏开发与发行——这是今年的一个好变化。

“互联网发展研究所”(IIRI)继续并增加了支持项目的数量。自2022年以来,IIRI已为游戏行业支持了48个项目,总额50亿卢布。但必须记住,资助不是投资。全球范围内,游戏行业的额外50亿卢布并不是很大的数额。尽管IIRI的支持目前帮助全球许多开发者维持下去。IIRI的战略重点正逐渐转向大型项目,到2029-2030年计划资助至少两款预算为10至30亿卢布的大型游戏。重要的变化是共同融资模式,其中IIRI将承担项目预算的50-70%,要求开发者从合作伙伴或投资者处筹集另外30-50%。这一决策旨在通过市场机制吸引私人资本进入行业,并检验项目的市场可行性。我们希望这样的支持会增加。总统访问雅库特后下达的指令,因此我们努力关注其执行。

最引起广泛关注的负面事件是基于Gaijin Entertainment开放代码Dagor Engine的本土游戏引擎Nau Engine项目的实质性关闭。2025年8月25日,专用于引擎开发的法律实体“OOO N-Jinn”启动了清算程序。这一决定成为VK计划投资达10亿卢布的雄心勃勃项目的逻辑终结。

第二个重大负面事件是“俄罗斯-机遇之国”的“开始游戏”全国竞赛的实际冻结,作为国家项目“教育”的一部分实施。赛事始于2022年,旨在挖掘和培养游戏业的年轻天才。在2024年12月成功完成第三季后,未再举办任何活动。暂停的原因没有正式公布,但实际上项目已经停滞。

2026年俄罗斯游戏行业将出现哪些趋势?

2025年“Yandex”和“Rostelecom”以新的姿态进入了游戏领域,希望“Сбер”能重回游戏行业。我想,明年他们将更深入参与行业建设。“Mir Hobby”,现负责4game平台,将完成组织重组并开始其发展。或许还会有其他公司积极参与。这对业界将是有益的。

我们期望并会支持私人投资基金的出现。我们用专业的知识支持有兴趣的游戏开发投资者。这是个好生意。希望这样的基金在新一年中陆续出现。

游戏开发活动将扩大,为崭新的活动平台开放机会。在莫斯科,比如说,Skolkovo的视频游戏和动画集群中会有哪些活动发生让人期待。这是个我们期许将活跃发展的地方。同时是展会。我们期待明年的“Comic Con Игромир”,期待“Игрокон”的试行light版本,“Игропром”以及其他研讨会与展会。我们愿意参与并乐于行业协会在组织者那得到的支持,虽然RVI的主要关注点依旧是与非传统活动的合作,这有助于扩大我们的游戏内“泡沫”。

尽管国际融资和发行支持的可用性有限,俄罗斯的独立游戏场面继续蓬勃发展。本地项目在支持独立团队中起着至关重要的作用。莫斯科游戏和动画集群部分缓解了这一问题。它建立了大型教育平台和加速器“游戏工厂”,明年将专注于集群的常驻人员。

期待新投资者的出现,无论是专业还是非专业公司。例如,像“Сбер”为游戏项目提供支持,“Kamaz”为《越野指挥官》游戏开发者提供其IP一样。

然而,成功取决于系统性问题的解决:确保国家支持的可获得性、税收优惠的保留、创造可预测的监管环境以及克服技术限制。如果事件顺利发展,至2030年,俄罗斯将在全球游戏产业地图上占据重要位置。

组织在2026年的计划是什么?

主要方向是投资。我们认为,本土游戏行业主要问题仍然是投资市场体量的问题,而这些投资并未如在IT或其他制造业中那样流入我们的产业。尽管有新投资基金的出现和公布,但市场资金的体量仍然非常小,难以带来生产竞争产品的重大转变。

我们计划创建一项游戏行业发展的战略,其中RVI将在其执行中扮演重要角色。我们计划制定行业发展规则文稿,以便在讨论监管法律时,产业本身的成果被用作基础,而不是来自其他方面的想法。我们会推广本土市场的“绿色标识”来推动游戏的发展。

在与当局的互动中,我们将继续支持有益的行业项目。今年发生的视频游戏监管法令的发布在十二月给新年气氛带来了很大干扰,并且类似通过ЦУПИС进行游戏支付的ERA计划那样。或者政府层面上减少IT公司的增值税优惠的尝试。我们与一系列IT协会一起参加了该决策的修正过程并撰写了一封信件,解释这并不是最好的选择。最终协同努力有效。该消息让行业感受到了不明确期限制的优惠措施的脆弱性。长期计划项目中,无法指望这些临时措施。我们一直试图吸引注意力到这样的事实,这些支持措施都是临时的,不能依赖于其长期。我们会努力并寻找持久化某些支持方法的力量。

在国际活动中,我们将巩固现有的海外合约并将其转变成与俄罗斯公司和联合项目的合约。具体而言,我们将继续致力于帮助俄罗斯开发者进入中国市场,这已经开始结出现实的成果,有首次许可证和游戏发布。我们对韩国、印度、泰国和拉丁美洲市场充满热情。

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