23.12.2025

“现在可以看出,不同的观众如何看待同一款游戏,” WebGameAnalytics的维亚切斯拉夫·里巴尔金谈2025年的成果

我们继续总结2025年与游戏(或与游戏产业相关)的团队的成果。接下来是对WebGameAnalytics项目的作者维亚切斯拉夫·里巴尔金的采访,该项目是一个免费的网页游戏监测服务,适用于不同的平台。

2025年对您的分析服务来说是怎样的一年?您认为主要的成果或成就是哪些?

维亚切斯拉夫·里巴尔金,WebGameAnalytics: 今年我们终于扩展到了一个平台之外。

主要成就是增加了国际平台Poki和CrazyGames。服务此前仅在「Yandex游戏」上运行。现在我们在三个平台上追踪超过25000款游戏:在「Yandex」上超过18000款,在CrazyGames上超过4500款,以及在Poki上超过2200款。

添加新平台解决了几个问题。首先,这是用户的常见请求——他们在Telegram频道中经常询问是否会增加其他平台。其次,开发者正在进军国际市场,想要了解他们的游戏如何被海外观众接受。第三,提供了在不同平台比较同一游戏的机会,以便了解在哪个平台表现更好。

另一个任务是将不同的评分系统统一化。在「Yandex」上使用五星评级,而在CrazyGames和Poki上是点赞和点踩。我们将所有数据集中在一个界面中,以便无需手动重新计算即可进行比较。

该项目已有两年半的时间。我在2023年6月启动了它,当时我自己在开发游戏,并想了解哪些项目在排行榜上领先,以及该如何定位。最初是作为为自己的宠物项目,后来我在「Yandex游戏」社区中分享,发现这一工具对他人也有用。服务至今仍是完全免费的。

基于您的数据,过去一年中网页游戏市场发生了怎样的变化?

维亚切斯拉夫:数据揭示了几个关键变化。

首先,「Yandex」显著提高了质量门槛。2025年在该平台上发布了近23000款游戏,但到年底活跃的仅剩约7600款,不到三分之一。平台引入了新算法:如果某游戏的评级低于30分超过三周,该游戏将被下架。以前并没有这样的措施。

这种情况改变了开发的心态。单是发布游戏已不够——游戏必须从最初几分钟起就能吸引住玩家。「Yandex」直接指出:要投入到入门和留存工作中。

西方平台的过滤更为严格,但发生在入口处。在Poki一年内推出了约300款游戏,在CrazyGames上则约有900款。与「Yandex」相比,这是数十倍的差距。那里的严苛审核阻止了弱项目进入平台,而「Yandex」允许较多游戏发出,但随后展开清理。

今年我还参与了Playgama团队的网页游戏市场研究。我们计算出仅2025年上半年就有超过15000款浏览器游戏发布,比2021、2022和2023年合计还多。详细信息请见App2Top上的材料

其次,各个平台的平均评分不同。2025年CrazyGames游戏的平均评分是89%,而Poki是81%,「Yandex」大约是80%。在CrazyGames上,或者说是更高质量的内容通过了审核,或者观众更为忠诚——抑或两者兼而有之。

第三,不同平台的观众对游戏的感知有差异。一个明显的例子是Fortzone Battle Royale。在「Yandex」上,这款游戏的评分是5分制中的4.1,而在CrazyGames上是90.7%的正面票数。如果没有跨平台监测,这些差异就很容易被忽略。

您与网页开发者合作。过去一年他们的需求有何变化?

维亚切斯拉夫:关注点从「我表现如何」转向「我在市场上处于何种地位」。

以前,开发者主要关注自己的指标:评分上升还是下降,评论中写了些什么。如今他们越来越多地问道:「与竞争者相比,我的表现如何?」

开发者越来越关注类别排名,监控哪些游戏正在上升。他们不仅重视绝对评分,还在意相对位置如何,特别是在他们所在的细分领域中。

另一个显著的趋势是对跨平台发布的兴趣。开发者使用像Playgama Bridge这样的开源工具,允许一个版本的游戏同时在多个平台发布,从而需要了解不同受众下游戏的接受度。

就2025年总结而言,哪些结论/思考/研究能对已在或准备进入网页游戏市场的团队有所帮助?

维亚切斯拉夫:首先,质量比数量更为重要。西方平台在内容入口处更为严格,「Yandex」则在事后清理。如果计划进入国际市场,要为满足审核要求而留出时间。

其次,同一款游戏在不同平台上的评分可能不同。在「Yandex」得到好评的项目可能在Poki受到批评。原因有时并不明显:教程时间过长,不熟悉的操作方式等。没有多平台监测,这些点容易被忽视。

第三,用户留存的指标已成为可见性的关键因素。平台关注游戏时间和玩家回归情况。低表现的游戏将获得更少的自然流量——或者如「Yandex」一样被移除。

至于内容,跟风潮流依然有效,而且这现象已是跨平台的。Brainrot趋势同时席卷了三个平台:「Yandex」的前20中有「偷取Brainrot在线」和「偷取Brainrot 3D」,Poki的Merge Rot和Brainrot Craft,CrazyGames的Steal Brainrot Online获得了超过90万票。赶上的团队在潮流的前几周能获得主要流量。

「Yandex」上其他显著的类别包括箱子模拟器(按票数排名第一和第二)、热门IP改编的游戏(如Robby、Minecraft、「Lady Bug and Super Cat」、Brawl Stars),以及聊天模拟器。

网页游戏仍是新手开发者的一个良好入门点。门槛低,玩家反馈迅速,且一个版本可直接在多个平台发布。相关工具已经存在并不断发展。

您预计明年网页游戏领域会有哪些新趋势?

维亚切斯拉夫:第一,Roblox风格的网页游戏。由于Roblox在俄罗斯的封禁,一部分观众已经转向「Yandex游戏」。能快速将这种机制应用于浏览器的开发者将获得优势。

第二,平台多元化。开发者越来越少依赖单一平台,他们倾向于分散风险。通过一个版本在多个平台同时发布正逐步成为行业标准:这使得更快地扩大覆盖面,减小对单一流量来源的依赖,亦能降低单一平台上的规则、算法或需求变化带来的影响。

第三,Brainrot浪潮和类似风潮的延续。2025年我们见证了一个趋势同时席卷三个平台。预计2026年会有新的潮流——最先赶上的将是赢家。

谈到网页分析解决方案市场,您对2026年有哪些期待?

维亚切斯拉夫:分析市场的竞争在加剧,这对开发者是有利的。新的工具不断出现,现有工具变得更具可得性。

平台也在其后台中发展分析功能。「Yandex游戏」和VK游戏已经提供了基本的默认指标。我认为这一趋势将会继续。

同时,还是有专业工具的市场。平台只展示自己的数据。而对在多平台发布的开发者来说,需要看到全景——不同受众如何接受游戏,哪里在增长,哪里在下滑。我们正朝这个方向努力。

您计划在2026年实现哪些服务改进?

维亚切斯拉夫:第一,扩展平台名单。优先考虑VK、「同学们」、MSN Games、YouTube Playables。我们根据用户请求和平台增长设定优先级。

第二,使用AI和机器学习进行数据分析。开始时会从「Yandex游戏」的评论分析入手:我们希望系统自动生成综述——玩家在抱怨什么,称赞什么方面。接下来是分析评分动态和榜单排名。我们有兴趣尝试建立预测模型:哪些游戏有更大可能增长,哪些项目有共同的成功模式。这是一项艰难的任务,但已有足够数据供我们实验。

还有一些长远计划——使用外部数据来判断趋势。通过Google Trends、Wordstat等服务跟踪搜索中什么在流行,哪些主题可能进入网页游戏。目前趋势常来自Roblox、TikTok或YouTube——如果能提前发现这样的潮流将会很有帮助。这个方向充满潜力——我们会继续研究。

我们的主要目标不变:帮助开发者打破单一平台的局限,理解不同观众如何看待他们的游戏,关注排行榜并基于数据决策。

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