17.12.2025

“除了儿童有机潮流,其他领域的有机产品正在逐渐减少”——Maningame和SpyMagic的亚历山大·谢韦廖夫谈2025年网络发展的结果

我们继续总结2025年与游戏(或与游戏行业相关)团队及专家的会谈。在这次采访中,我们与 Maningame 的首席执行官以及分析服务 SpyMagic 的共同创始人亚历山大·谢维列夫进行了对话。

2025年对您的分析服务而言怎样?您认为主要的成就有哪些?

亚历山大·谢维列夫, SpyMagic: 主要成就是:我们的服务终于变得公开并对所有有兴趣的人开放。

五年多来,这一直是我们公司的内部工具。去年,我们意识到如果将这一切包装成一个独立产品,它将对所有从事网页游戏开发的团队有用,这些团队面临着与我们运营过程中的相同困难。

根据您收集的数据,网页游戏市场在这一年内发生了怎样的变化?

亚历山大: 网页游戏市场变化相当快。根据我们每年收集的数据,这体现在以下六个方面。

  1. 新游戏在安装排行榜中的更替率高。当然,有一些“常青树”游戏(如《刺猬》、《小树》、《吻与约会》、《海盗宝藏》、Battle Arena等)。它们如同不动的高山,其他的一切变化都围绕它们进行。同时,新游戏很快就能抓住大量流量,并将接力棒传递给下一个游戏。因此,中等质量游戏的“自然窗口”已明显缩小。这并不是因为平台上有机流量减少,而是因为现在的分配更加思虑周全(无论是在“巫师”级别的算法上,还是在平台上的采购预判模型中)。似乎那个平台会只要是一款有质量的游戏,就大加推广的时代正在消逝。
  2. 来自企业部门的大型公司的发行日益受到关注。这指的是如Herocraft的Pirate Ships、Astrum的《小家园世界》、Overmobile的Raid & Rush、1C的《三个英雄》、Take Top Entertainment的《猫咪模拟器》等项目。如果说过去这些是全年个别的案例,那么现在可以明显地看到,大型工作室愈发关注将其项目跨平台化。
  3. 质量导向的风潮。这是“Yandex游戏”平台自去年中期以来一直在推动的范式转换。这表现在新游戏的每天发行数量减少以及关于修改审核规则的公告。如果说2024年每天有超过100款游戏发布,现在这个数字已经降至大约30款。主要受影响的是重新设计的游戏、克隆的克隆以及明显的抄袭作品。
  4. 2025年增长最快的两大领域是模拟游戏和类似Roblox的游戏。这两个类型的流量增长约为25%(同比)。而其他类型则较为稳定。
  5. 游戏分发的新渠道的出现。这得益于GamePush的团队。这包括如“Pikabu游戏”的独特平台上线(拥有百万级观众),以及通过Game Push的基础设施在国际平台上发布游戏的能力,这在制裁背景下显得尤为重要。
  6. 可以通过“VKontakte”控制台一键发布游戏到“OdnoKlassniki”。对于那些之前仅限于在VK发布游戏的开发者来说,这是获取额外流量的绝佳机会,也节省了几天用于API集成和行政事务的工作。

您与网页开发者合作了一年,他们的需求发生了怎样的变化?

亚历山大: 今年大多数开发者的需求基本没有大的变化。他们仍然最关心的是能否迅速抓住热潮,或者获取竞争对手新游戏的安装动态。所有的焦点还是围绕着自然流量打转。

虽然已经有很多年轻一代的开发者(18-25岁之间,即体验了2020-2023年“Yandex游戏”的黄金时代的人)形成了要多样化、学会提升IAP收入和尝试投放的意识,但不幸的是,能够做到的仍屈指可数。

由于投放和IAP总是困难且痛苦的,需要长时间集中于一个产品上,许多年轻开发者选择走阻力最小的道路,尝试在不改变开发基本方法的情况下,找到新的细分市场。因此他们的目光现在都投向新的东西——新的趋势,新的热点,新的细分市场,新的平台。

令人欣慰的是,即便在对发现“热门话题”的工具有广泛需求的情况下,仍然有开发者从产品出发,试图通过游戏内的内部分析寻找合适的目标受众。

根据2025年的总结,您有什么建议或发现对现有或新进入网页游戏市场的团队可能有用?

亚历山大: 首先,在开发网页游戏时需要考虑到趋势在热潮方面仍然具有极高的作用。今年我们见证了三次浪潮,分别是:

  • 意大利动物(2025年4月8日,~1500万安装量);
  • Labubu(5月19日,~700万安装量);
  • 森林中的99个夜晚(7月21日,~300万安装量)。

在这些浪潮中最先抓住机会(在热潮激活点后的1-4周)的开发者能够愉快地乘着热潮巨大的合成量(从而实现收入)。

其次,值得注意的是热潮之外的自然流量正逐渐减少。鉴于eCPM的大幅下降(同比)以及平台对初次审核质量要求的提高——明年新手开发者将更加困难。这还不算重大挑战,但看起来有人似乎愈加频繁地将一桶桶红色颜料抛入海中。

尽管如此,网页游戏作为一个生态,以其开发速度、发布容易、及开箱即用的分析,仍然是新手开发者进入游戏市场的最佳入口。它为有创造力和干劲的年轻人提供了成功的机会。

至于那些因为罗马·萨库廷或泽尼·格里沙科夫频道的影响而进入市场的人,看起来市场上已没有他们的位置。

您预期明年网页游戏领域会有哪些新趋势?

亚历山大: 由于Roblox在俄罗斯被封锁,相信会有大量的孩子转向“Yandex游戏”。可能该平台会逐渐成为俄罗斯的Roblox镜像,将一部分流失的流量拉到自己这边。因此,我预测2026年那些能够快速将整款游戏复制/移植到RF网页上的开发者将会受益。

其他的趋势依旧:eCPM的下滑(底线尚未见到),专注于质量(重制版与“桌面游戏”的时代正在逐渐过去),向西方商店发展(如Poki与CrazyGames),以及网页中IAP货币化的扩展。

在这方面,最后一个还要看各个平台的努力:需要进一步通过自己的生态系统吸引新支付用户并实现支付的无缝连接。

在幻想领域中,希望“Yandex游戏”和“VKontakte”会重新审视对外部广告网络的策略,因为那里的eCPM要高得多。我想不仅是平台会受益,这一决策对大家都会有利。

若谈及网页分析解决方案市场,您对2026年有何期望?

亚历山大: 看到分析系统市场竞争的增加让人欣喜(无论是间谍分析还是游戏内的)。这将降低服务价格,提升服务质量。最近我想提到的是Insightrackr,它有着令人印象深刻的民主定价和灵活性。

希望这一趋势能持续下去,并期待过几年会有新型的专业分析工具诞生,帮助开发者在产品筹备阶段做出更优决策。

特别是网页分析方面,毫无疑问,俄罗斯平台正位于前沿。“Yandex游戏”团队内置在控制台的各种解决方案(即无需开发者额外操心)已是高质标准。他们想出新点子的难度可想而知,但我们对他们充满信心。

“VK游戏”今年也已升级了其面板。他们持续向直接在控制台内部推动分析的发展迈进。

您计划在2026年对服务做出哪些改进?

亚历山大: SpyMagic是一款“2合1”的服务:既提供市场、竞争对手及趋势监控的外部分析,又提供基本基准、事件系统、A/B测试、漏斗等的内部分析。

因此我们将同时在两个方向上继续推进服务。

在外部分析方面,目前我们正收集“Yandex游戏”、“VKontakte”、“OdnoKlassniki”、RuStore和CrazyGames平台上的安装、玩家评分、特性等数据。在未来一年中,我们计划将Poki加入其中,并尝试找到一些有趣的统计见解,以提高我们预测模型的准确性以及更快地预期游戏指标、新市场契机或热点。这是一项相当艰巨的任务,但正因如此它才更具吸引力。

在内部分析方面,我们的重点是流量管理:我们可以将任何平台的流入流量分为有机流量、推荐和采购(如果采购通过RSY、“VK广告”、CPA网络等类似渠道进行的话,并可对其进行流量和收入预测。我们将在2026年继续在这一方向推进服务。

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