“我不希望在录音棚的死寂空间中听到完美无瑕的演员声音,” Brickworks Games的Georgiy Beloglazov谈论新作Sublustrum的制作
11月26日,俄罗斯知名冒险游戏《Sublustrum》的重制版正式发布。该游戏由Phantomery Interactive团队打造。App2Top编辑部与Brickworks Games创始人兼CEO格奥尔基·别洛格拉佐夫就新版游戏的制作情况及其特色进行了一次深度采访。
格奥尔基·别洛格拉佐夫曾担任Phantomery Interactive的总监,该公司在2008年发布了《Sublustrum》,2010年推出了《Phobos 1953》。之后,公司专注于社交网络游戏的开发。2010年代末,格奥尔基在塞浦路斯创建了一家新工作室——Brickworks Games,专注于移动生存类游戏,代表作包括《Grim Soul》和《Cyberika》。新版《Sublustrum》计划于2026年秋季发布,游戏将在Phantomery Interactive品牌下开发,由Brickworks Games发行。
亚历山大·谢苗诺夫, App2Top: 为什么你选择在此刻回归《Sublustrum》的重制?
格奥尔基·别洛格拉佐夫 — 创始人兼CEO — Brickworks Games
格奥尔基·别洛格拉佐夫,Phantomery Interactive 和 Brickworks Games: 多年来我一直想念《Sublustrum》。这款游戏是我踏上游戏开发之路的起点,它深刻影响了我对游戏作为艺术作品或艺术对象能够产生的影响和效果的理解。尽管早已拥有所有权利,但长期以来我没能腾出时间和精力重返该项目。
目前,几个因素同时促成了这一计划。
技术上,我们现在有能力在全3D中再现2008年时计划的氛围和细节程度。
我成功召集了原团队中的一些核心人员。这对我来说是一个意外的惊喜。
去年的一些个人事件让我重新审视了自己的职业生涯,并让我回到一直想要完成的事情上。
你最初如何界定新版本的游戏应呈现的样貌?这仅仅是一次现代技术的迁移还是对原作更深刻的重新思考?
格奥尔基: 这肯定不是简单的迁移。这是我们有意识的尝试,旨在表达“《Sublustrum》”的所有理念,如同它们当年在我们脑海中的构思一样,但当时因技术限制未能实现。
我们很重视不丢失原作的精髓,同时构建一个完整的体验,它不仅仅依赖于怀旧,而是能够引发感情和情感。对我而言,这已不仅仅是一次重制,而是一次重新思考,可以说是游戏的“第二生命”。
原作只有四个人参与制作。这次你成功召回了谁?在多年后重组团队有多困难?团队成员分散甚远吗?
格奥尔基: 在2007年,我们每个人都同时承担多种角色。这次,我成功召回了老团队中的三名核心成员。有人再次负责3D设计,有人负责艺术创作,还有人帮助进行市场推广。成员们曾生活在不同国家,从德国到越南,转换过职业,经历过人生的种种阶段。
令人惊讶的是,一切发生得非常自然和同步。对我来说,这成了另一个类似于螺旋上升的阶段。2007年,我们也是自然而然地聚在了一起,一开始就知道我们会很合拍。
如今常有人说,借助新工具开发变得更简单了,真是这样吗?
格奥尔基: 开发速度变快了,但并不更简单。“易学难精”的原则比以往更适用了。
AI对小型工作室很有帮助,但我们刻意在《Sublustrum》中几乎不使用AI。艺术都是手工创作的(否则我们做这些还有何意义)。AI仅在一些非常具体的重复性任务中,如提升低分辨率旧照片的清晰度,才会帮上一点忙。
重要的是要理解这些年质量的门槛已显著提高。许多精彩的游戏已经发布,如《The Medium》、《Soma》、《Observer》、《Dear Esther》等。如今,要令已体验过这些杰作的玩家惊喜,我们需要付出三倍努力。
此外,全面转向3D,不仅对环境细节提出新要求,还带来曾不存在的拼图和逻辑上的新难题。


