构建基础:有趣游戏的基础是什么——Nekki专栏
这是来自Nekki公司核心游戏设计主管德米特里·阿博里洛夫的专栏。本文的中心问题是作者要回答怎样让游戏变得更有趣。
SPINE
本文的作者是德米特里·阿博里洛夫,核心游戏设计主管。过去几年中,他参与了《影之战斗竞技场》、《SPINE》、《忍者派对》等项目,并负责工作室内部团队的监督和制作。他的关键任务是跨项目传递专业知识、审查设计,及建立稳健的游戏开发方法。这篇文章是他日常与团队和产品合作中运用的众多观察和实践的结果。
德米特里·阿博里洛夫
是什么让游戏真正令人着迷?为什么某些产品能立即引发强烈感情、迅速吸引并牢牢抓住注意力,而其他的则停留在“还不错”的层面上?
答案不仅仅在于炫目的画面、酷炫的机制或优秀的制作流程。所有一切始于一个正确打下的、深刻感受的基础。这个基础不在于技术,而在于体验、情感和内在反应。我们来剖析一下它由什么组成,我们是如何在实践中构建它的,以及为什么它真的有效。
从幻想开始
一款好游戏始于玩家的幻想。这不是一个市场营销术语,而是玩家想要经历的核心:成为约翰·威克、学习功夫、操控飞船或成为那个不顾一切能取胜的黑马。
这与流派或公式无关。它关乎内心的感受:成为某人或做某件你一直梦想的事。如果游戏不能提供实现幻想的机会,就无法引发情感,因而也不会被记住。
幻想是这样的基础,后续的机制、视觉等都是围绕它构建的。
如何为项目选择一个坚固的幻想?按照以下几点检查:
- 你自己也能切身感受到并理解它。
- 容易表达和解释(这并不总是立即发生,有时需要时间)。
- 有粉丝/需求。
- 幻想能够引发强烈的情感。
- 能贯穿整个游戏(有些幻想是“短暂”的,仅适合在gamejam项目中,但不足以支撑大型游戏)。
- 可以实现,并且你有足够的资源来实现。
不要过早将游戏分为“它因剧情有趣”或“这里会有很棒的画面”。找到幻想,它本身就有价值,不依赖于实现的质量。
如何在实践中运作
让我们从理论转向实际案例。幻想究竟怎样成为设计的核心?它是如何转化为感觉、机制、风格和令人难忘的体验?以下是一些案例,其中幻想不仅仅指明了方向,还定义了游戏的本质。
影之战斗竞技场:切换身份扮演BOSS的角色——这样的角色转换给玩家带来情感反馈和力量感。这是一个即时增强的瞬间——你不仅仅是个战士,你还成为了曾经费力击败的角色。这种体验通过视觉、规模、强大的特效和独特的技能得到强化,提升了玩家对自身力量的感知。
影之战斗竞技场
SPINE:你就是约翰·维克。重点不仅是枪斗术,而是充满速度、精准和美感的原型。在这款游戏中,不仅要获胜,还要以风格致胜。摄像机、慢动作、战斗编排——一切都围绕着优雅胜过卓越的感觉。这是一款让每个动作看起来如同动作大片中的镜头的游戏。
SPINE
Sifu:一生是否足够去精通功夫?幻想不是关于胜利,而是关于路途和克服。每场战斗不仅仅是关卡,还是一课。游戏挑战玩家,让其在错误中学习,进步并找到节奏。它支持“通过痛苦掌握”的叙述,即使失败也会被感知为前进一步。
Sifu
在这些案例中,设计师们围绕这个理念构建游戏。从操作到画面,一切都为了使玩家更容易感受到置身于幻想之中的感觉。
如何实现幻想?五个切面的方法
幻想本身还不是游戏。要使其成为游戏体验的一部分,必须在设计的所有关键元素上展开。我们使用“切片法”来完成这个任务——通过不同的平面让玩家感知并体验幻想。这种方法帮助我们更好地理解如何将幻想在产品中实现。
通常我依赖于五个切面。
- 剧情——故事、事件、角色。通过叙述弧线引发情感。即使在动作游戏中,它也可以成为有力的锚点。
- 内容——叙事、视觉、声音。让人想仔细观察和阅读的东西:艺术、环境、视觉概念、附加文本等。
- 游戏感觉——交互的感受。击打、射击、点击的快感,即便它在游戏中毫无改变。
- 游戏机制——决策、选择、胜负之间的决策。由决策引发的情感。
- 动作感——从身体操控中获得的乐趣。就像在舞蹈、运动或赛车中——能够感觉到肌肉的正确运作并帮助实现想法。
通常项目中具备所有这些层面,但某一个或几个切面可能在游戏幻想中更加重要。对于某些项目,核心是视觉和氛围,而另一些则在选择深度和平衡上更为突出。有的游戏,全靠游戏感觉,而有的则靠动作感和节奏支撑。关键的是要确定哪些切面对你的游戏而言最为基础,并将精力投入其中。
这就是为什么要对它进行高质量的实现。
例如:
- 对于doom-like游戏,动作感和游戏感觉是主要内容;
- 对于slay-the-spire-like游戏,游戏机制和内容是核心;
- 对于SPINE,游戏感觉和动作感至关重要;
- 对于影之战斗4,内容(角色数量和深度)和游戏机制非常重要;
- 对于To the Moon,剧情是重中之重。
重要的是确定:在你的游戏中,哪些切面更为重要?然后确定关键的切面——这样能大大简化开发过程中的决策,并找到“项目中的薄弱之处”。
三口咬下去——如何检测游戏是否味道好?
那么,选择了坚实的幻想,将其分解为切片,剩下的就是要了解——味道如何?毕竟,如果分开制作每层蛋糕,不见得最后组合起来会好吃。需要了解这些层如何结合,它们一起产生的味道如何。
为了判断一个游戏是否工作,我同时使用整个产品的三个“咬口”:
- 哇效应——是否有“哇”?这是惊喜时刻,无论是视觉的还是情感的震撼。一个想分享、想展示给他人的时刻,它可能源自于boss首次登场、场景的突然变化、独特的动画或者只是“哇,我真的做到了”的感觉。
- 上瘾性——是否想重复动作?这种感觉是,每一次新尝试都能捕捉到乐趣:跳跃、击打、射击、回避。重要的不是玩家可以重复,而是他想要不断尝试,因为每次重复都带来微小的满足感。这在具有短游戏循环的游戏中特别显著,行动快速回馈。
- 深度——是否有兴趣去探究和学习?这不是立刻,而是关于将来。游戏中是否有成长空间?玩家是否想了解深层内容、掌握系统、探索隐藏机制、研究角色、阅读背景故事、实验?深度是将游戏从一晚的娱乐转化为一种月度爱好的关键。
如果至少一个“咬口”奏效——这已经是一个信号,表明游戏可以打动人心、吸引玩家,并成为某人的真爱。如果三个都奏效——您不仅仅是拥有一款游戏,您还有可能赢得观众的真正爱戴。
如果某些咬口未奏效,则需深入分析。通常游戏味道不佳源于以下问题:
- 缺少某个层面;
- 项目关键层面未完善;
- 忘记了哇效应。每层都很好,但一切过于均匀;
- 难度过高;
- 存在主导(最佳)策略,吞噬了玩法。
检查游戏节奏(节奏感)
还有一个原因,即便各方面都不错,三口检测也成功的情况下,游戏依然可能味道不好。原因是游戏节奏调整不当。
这个话题值得另开一篇大文章,但如果玩家在核心循环中不断遇到相同事件,察觉不到大区别,或者循环太单调或拖沓,游戏便会显得乏味。
在我的工作实践中,我关注游戏节奏的三个时间段:
- 10-30秒(战斗或其他动作时刻的趣味性、其中有多少多样性、是否有哇时刻或无趣时刻);
- 10-30分钟(此阶段的事件,体验是否多样化);
- 4-6小时或整个游戏,如果它有结局。
调整好游戏节奏非常困难。什么可以帮助?
- 分解分析不同组成部分的节奏(剧情节奏、内容引入节奏、新机制引入节奏等逐一分析);
- 非常积极地研究参考游戏,学习如何建立节奏。
值得一提的是,游戏节奏每年都在加速。2010年代的游戏比现代游戏慢得多。为了让游戏在发布时看起来现代化,最好现在就设定更快的节奏。
最终的基础构建
那么,一个优秀的游戏基础由什么组成?
- 幻想——鲜明、易于理解且情感丰富。这不仅仅是个想法,而是玩家启动游戏的内在冲动。它必须精准打击内心,能够被识别并引起立即的“我想体验这个!”这样的反应。一个优秀的幻想就像是在玩家看到第一帧画面前,脑海中已经浮现出的故事情节。
- 切片——对关键方面的合理分布实现。需要将幻想具体化:通过剧情、内容、游戏感觉、游戏机制和动作感。切片帮助理解游戏中哪些方面必须达到高度,以便让幻想闪耀。这些切片提供结构,将抽象想法转化为系统的、实际运作的游戏。
- 咬口——对哇效应、上瘾性和深度的检测。这是关键时刻。哇效应、互动乐趣、探索愿望——如果至少一个“咬口”有效,说明游戏可能吸引人。如果三者都有效——产品几乎可以确保受到热爱和铭记。
- 节奏(节奏感)——保持专注力并避免乏味的动态。优秀的节奏是在紧张与放松、突然而来的高峰和安静的高原之间进行交替。这使得游戏“活跃”并保持控制。
当所有这些要素结合在一起,游戏便变得真正“美味”、层次丰富、情感丰富且令人难忘。成为一个让人想要重返的游戏,以及想要向他人推荐的作品。
关键是:不要脱离玩家构建游戏,而是围绕他想要经历美好的愿望来设计。这就是一款强大游戏的基础。






