移动免费的增值游戏:有些人玩,有些人付费
Freemium游戏在iOS和Android应用市场中仍然是主要的利润来源。例如,App Store上排名前100的免费游戏贡献了65%的总收入。
关于freemium游戏的目标受众,可以将所有用户分为两组:一组是单纯玩游戏的玩家,另一组是进行游戏内购买的玩家。本文使用了Flurry Analytics公司的数据,该公司研究了超过2000万部iOS和Android智能手机,并记录下近15亿次在11万款免费应用上的操作。那么,结果如何呢?
图表显示了不同年龄组玩家在freemium游戏中花费的游戏时间和金钱。
灰色部分表示的是哪个年龄组在freemium游戏中花费的时间最多。可以看出,最活跃的玩家是18到24岁的用户(32%),其次是25到34岁的玩家(29%)。13-17岁、35-54岁和55岁以上的年龄组共享了剩余的时间流量——分别为22%、14%和3%。根据时间数据,平均消费年龄为26.6岁。
红色部分表示的是这些用户在同样游戏中进行内购的平均花费。25到34岁的玩家为公司带来了最大的收益(占总和的49%),其次是35到54岁的消费者(28%)。相比之下,最忠实的玩家(18-24岁)在花费金额上仅排第三,只有16%。13到17岁的青少年群体正是这些游戏的目标受众,但仅带来了5%的利润。55岁以上玩家的支付占利润的2%。进行免费应用内购买的消费者平均年龄为32.2岁。
总的来说,可以指出的是,单纯玩freemium游戏的用户年龄普遍低于那些花钱的用户。年轻玩家(13-24岁)更愿意玩游戏(占时间流量的55%),而不是购买虚拟物品(占利润的21%)。相比之下,年长玩家(25-34岁)在花费上超过了玩游戏的时间(占利润的49%和时间的29%)。显然,这些数字直接与游戏类别及时间、金钱限制有关。
为了在社交游戏中升级和赚取游戏积分,用户可以使用“grind”,即基本的游戏功能集合。通常,这需要时间和耐心。那些有很多时间(或钱少的人)可能(或应该)耐心等待。这个选项适合学龄和大学年龄的玩家。对他们来说,“grind”是必须接受的事情。由于他们玩得比其他人更频繁,他们容易成为常规用户,但不会给开发公司带来收益。
在这个模式的另一面是24到35岁的玩家。他们有更高的收入,但时间较短,因为他们有工作和家庭责任。有时他们没有时间长时间游玩,因此倾向于购买升级。值得注意的是,24到54岁的年龄组贡献了freemium游戏的四分之五的总利润。
最后需要说的是,您的客户可能比您想象的要老。事实上,玩游戏的是一群人,而支付的是另一群人。